Chasseur
Survie
Le chasseur survie est une classe équilibrée, au gameplay dynamique et qui apporte un gros atout au raid. Son talent Perce-faille augmente la puissance d'attaque des joueurs tapant la cible d'un montant proportionnel à son agilité. Cet effet ne se cumule pas, c'est pourquoi un seul chasseur survie suffit par raid. C'est une spécialisation de support peu répandue et très demandée qui permet de s'assurer une solide place dans une guilde.
“ En tant que véritable maître pisteur, le chasseur a dû apprendre à survivre dans des environs hostiles. Ses sens aiguisés et sa connaissance accrue de l'ennemi lui permettent de préparer le terrain avant la confrontation et d'utiliser les faiblesses des cibles pour les terrasser. ”
Lexique
- SV : Survie
- MM : Précision (Marksmanship)
- BM : Maîtrise des bêtes (Beast Master)
- AS : Attaque automatique (Auto Shot)
- SS : Tir assuré (Steady Shot)
- ARS : Tir des arcanes (Arcane Shot)
- MS : Flèches multiples (Multi Shot)
- EW : Perce-faille (Expose Weakness)
- KC : Ordre de tuer (Kill Command)
- FD : Feindre la mort (Feign Death)
- RF : Tir Rapide (Rapid Fire)
- BoK : Bénédictions des rois (Blessing of kings)
- Pet : Familier
- PA : Puissance d'attaque en mêlée et Puissance d'attaque à distance
- RAP : Puissance d'attaque à distance uniquement (Range Attack Power)
Les techniques de base
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Dégâts min : Dmg_min_arme + (DPS_munition * Vitesse_arme) + (RAP / 14 * Vitesse_arme)
Dégâts max : Dmg_max_arme + (DPS_munition * Vitesse_arme) + (RAP / 14 * Vitesse_arme)
Dégâts : 273 + (0,15 * RAP)
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Dégâts min : 205 + Dmg_min_arme + (DPS_munition * Vitesse_arme) + (RAP / 14 * 2.8)
Dégâts max : 205 + Dmg_max_arme + (DPS_munition * Vitesse_arme) + (RAP / 14 * 2.8)
Dégâts min : (Dgts_min_arme/ Vitesse_arme * 2.8) + 150 + (RAP * 0,2) [+ 175 si hébété]
Dégâts max : (Dgts_max_arme/ Vitesse_arme * 2.8) + 150 + (RAP * 0,2) [+ 175 si hébété]
Dégâts : 127 + (60 + (PA_pet / 14 * 2))
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Dégâts min : 870 + Dmg_min_arme + (DPS_munition * Vitesse_arme) + (RAP / 14 * 2.8)
Dégâts max : 870 + Dmg_max_arme + (DPS_munition * Vitesse_arme) + (RAP / 14 * 2.8)
La race conseillée pour jouer chasseur en PvE
Agilité | Intel. | Endu. | Force | Esprit | Armure |
---|---|---|---|---|---|
148 | 78 | 107 | 65 | 85 | 296 |
La [Présence héroïque] est un gros atout à la fois pour les CaC du groupe, pour le chasseur qui peut atteindre son cap plus facilement et pour les familiers. La [Résistance à l'Ombre] est un apport utile sur tout le palier T6/T6,5. Elle est surtout rentable sur Shahraz pour mieux optimiser son équipement.
Les autres races
Agilité | Intel. | Endu. | Force | Esprit | Armure |
---|---|---|---|---|---|
156 | 77 | 107 | 61 | 83 | 312 |
[Camouflage dans l'ombre], [Rapidité] et [Résistance à la Nature] sont très peu utiles pour un chasseur en PvE. [Esprit feu follet] est inutile. Il ne sert à rien d'arriver avant pour attendre le groupe pour l'aspect de la meute. Néanmoins l'elfe possède plus d'agilité que les autres races de l'Alliance.
Agilité | Intel. | Endu. | Force | Esprit | Armure |
---|---|---|---|---|---|
147 | 76 | 111 | 66 | 82 | 294 |
La [Forme de pierre] peut être utile en dispell et augmente indirectement l'armure du familier. La [Spécialisation Armes à feu] est peu utile en PvE HL. Le dernier fusil PvE est le [Pisto-vapeur en arcanite] et la [Carabine du gladiateur vengeur] et la [Carabine du gladiateur brutal] ne sont disponibles qu'assez tard et nécessitent une côte arène élevée.
La race conseillée pour jouer chasseur en PvE
Agilité | Intel. | Endu. | Force | Esprit | Armure |
---|---|---|---|---|---|
148 | 74 | 110 | 67 | 86 | 296 |
[Commandement] permet d'augmenter significativement les dégâts du familier. Ce talent fait de l'orc la race à jouer en BM côté horde. [Fureur sanguinaire] s'avère très puissant. Il faut tout de même faire attention à son debuff qui peut poser problème sur certaines rencontres.
Les autres races
Agilité | Intel. | Endu. | Force | Esprit | Armure |
---|---|---|---|---|---|
153 | 73 | 109 | 65 | 84 | 306 |
[Spécialisation Arc] est très intéressant pour le chasseur survie. Toutes les armes de haut niveau du chasseur sont des arcs. Le [Berserker] permet une augmentation de DpS sans poser de malus au personnage. Il est plus intéressant que le trinket orc sur des combats où nous recevons beaucoup de dégâts.
Agilité | Intel. | Endu. | Force | Esprit | Armure |
---|---|---|---|---|---|
146 | 72 | 110 | 69 | 85 | 292 |
[Choc martial] peut être utile dans de rares occasions contre des trashs. [Endurance] apporte un bonus de points de vie confortable.
Agilité | Intel. | Endu. | Force | Esprit | Armure |
---|---|---|---|---|---|
153 | 81 | 106 | 61 | 82 | 306 |
[Torrent arcanique] permet de régénérer des points de mana grâce aux [Ponction de mana] cumulées. [Ponction de mana] consomme un GCD et est donc difficile à placer de manière optimale.
Le cap toucher
15,7692 de Toucher = 1 % de toucher
Le cap toucher du chasseur est de 9 % soit 142 score de toucher pour les attaques à distance, les attaques au corps à corps avec une arme à deux mains et les techniques spéciales au corps à corps
(coups jaunes).
Avec [Pied sûr] celui-ci est de 6 % soit 95 score de toucher.
Avec [Lucioles améliorées], le cap est de 3 % soit 48 score de toucher.
En draeneï, celui-ci est de 5 % soit 79 score de toucher.
Avec [Lucioles améliorées], le cap est de 2 % soit 32 score de toucher.
A titre informatif, pour les attaques de base (coups blancs) en ambidextrie, le cap toucher est de 28 % (442 score de toucher). Il ne faut jamais aller chercher ce score là qui résulterait en une énorme perte de caractéristique en contrepartie.
L'agilité
1 agilité = 1 PA et 0,025 % CC
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10 agilité = 6,9818 score de coup critique
10 agilité = 15,8125 RAP
La puissance d'attaque
1 agilité = 1 PALe total de PA donné par l'agilité est égal au total d'agilité moins 10.
La PA n'est quasiment jamais à privilégier à l'agilité. Bien que la PA influe directement sur les dégâts infligés, le chasseur survie l'acquiert via l'agilité. Il est intéressant de privilégier la PA seulement dans le cas où l'apport en RAP est supérieur à l'apport en PA donné au raid avec l'EW.
Le coup critique
40 Agilité = 1 % CC
22,0769 au score CC = 1 % CC
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L’intelligence
1 intelligence = 15 mana
L'intelligence est une caractéristique secondaire qui peut parfois départager deux objets. Le SV est manavore, avoir des points de mana en plus est un confort non négligeable. De plus la régénération de l'[Aspect de la vipère] dépend de l'intelligence. À terme il est souhaitable de ne pas jouer avec cet aspect, mais parfois cela s'avère indispensable.
Le Mp5
Tout comme pour l'intelligence, le Mp5 est une caractéristique secondaire importante. 10 Mp5 sur 5min font 600 points de mana et ceci indépendamment de l'[Aspect de la vipère].
Bien que l'on parle de rénégération toutes les 5 secondes, les ticks de régénération sont bien toutes les deux secondes. Ainsi 10 Mp5 apporte 4 points de mana à chaque tick.
Avec la [Bénédiction des rois],
1 intelligence > 1 Mp5 sur un combat de moins de 1 minutes et 23 secondes (82,5 s). Au delà, 1 Mp5 apporte plus de mana.
Avec la [Bénédiction des rois] et l'[Aspect de la
vipère],
au dessus de 90 % de mana, 1 intelligence > 1 Mp5 sur un combat de moins de 1 minutes et 34 secondes (93,86 s). Au delà, 1 Mp5 apporte plus de mana.
à 50 % de mana, 1 intelligence > 1 Mp5 sur un combat de moins de 2 minutes et 17 secondes (136,95 s). Au delà, 1 Mp5 apporte plus de mana.
en dessous de 20 % de mana, 1 intelligence > 1 Mp5 sur un combat de moins de 3 minutes et 29 secondes (208,86 s). Au delà, 1 Mp5 apporte plus de mana.
Prenons l'exemple des [Bottes d'arpenteur d'étoile] et des [Bottes fouette-cobra], les caractéristiques sont identiques mis à part qu'une paire a 7 intel en plus et l'autre 4 Mp5 en plus.
Avec la [Bénédiction des rois],
7 intelligence > 4 Mp5 sur un combat de moins de 2 minutes et 23 secondes (144,38 s). Au delà, 4 Mp5 apporte plus de mana.
Avec la [Bénédiction des rois] et l'[Aspect de la
vipère],
au dessus de 90 % de mana, 7 intelligence > 4 Mp5 sur un combat de moins de 3 minutes et 4 secondes (183,16 s). Au delà, 4 Mp5 apporte plus de mana.
à 50 % de mana, 7 intelligence > 4 Mp5 sur un combat de moins de 7 minutes et 55 secondes (474,53 s). Au delà, 4 Mp5 apporte plus de mana.
en dessous de 20 % de mana, 7 intelligence est toujours supérieur à 4 Mp5.
La pénétration d'armure
La pénétration d'armure permet d'ignorer une quantité d'armure de la cible. Ainsi vos dégâts sont calculés par rapport à son armure totale moins l'armure ignorée. Cela augmente donc vos dégâts. C'est une caractéristique essentielle qui nécessite un score élevé pour être intéressante.
Voici la formule de réduction de dommage par l'armure pour les cibles d'un niveau supérieur au niveau 60 :
L'armure peut être diminuée par le score de pénétration d'armure mais aussi par les debuffs placés sur la cible :
-
[Fracasser l'armure] = 2600 ou
[Exposer l'armure amélioré (rang 2)]= 3075
Exposer l'armure Energie : 25 Allonge
Niveau 66 requis
Requiert Arme à mêlée
Coup de grâce qui déstabilise la cible pendant 30
sec et réduit le score d'armure en fonction des
points de combo :
1 point : 615 points d'armure
2 points : 1240 points d'armure
3 points : 1845 points d'armure
4 points : 2460 points d'armure
5 points : 3075 points d'armure - [Lucioles] = 610
- [Malédiction de témérité] = 800
Plus on cumule de la pénétration d'armure, plus cette caractéristique est bénéfique.
Pour un joueur de niveau 70 sur une cible avec 6194 armure :
Armure / (Armure + 400 + 85 * (Niveau_Cible + 4,5 * (Niveau_Cible - 59)))
RD % = 6194 / (6194 + 400 + 85 * (70 + 4,5 * (70 - 59)))
RD % = 6194 / (6194 - 22167,5 + 467,5 * 70)
RD % = 36,976 % de réduction de dégâts.
Pour 4010 de pénétration d'armure (soit [Fracasser l'armure], [Lucioles] et [Malédiction de témérité]) :
6194 - 4010 = 2184
2184 / (2184 - 22167,5 + 467,5 * 70) = 17,141 % de réduction de dommage.
Si on ajoute 200 d'Arpen sur le stuff :
1984 / (1984 - 22167,5 + 467,5 * 70) = 15,819 % de réduction de dommage ou 1,321 % d'augmentation de dommage.
Si on ajoute à nouveau 200 d'Arpen sur le stuff :
1784 / (1784 - 22167,5 + 467,5 * 70) = 14,455 % de réduction de dommage ou 1,364 % d'augmentation de dommage.
Comme on le constate, plus la diminution est grande plus l'apport est important.
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Quartiers des serviteurs
- Rodak le ravageur : 7684
- Shadikith le glisseur : 7684
- Hyakiss la Rôdeuse : 7684
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Attumen le Veneur : 7684
- Attumen le Veneur : 7684
- Minuit : 7684
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Moroes : 7684
- Moroes : 7684
- Baron Rafe Dreuger : 5474
- Baronne Dorothea Millstipe : 5474
- Dame Catriona Von’Indi : 5474
- Dame Keira Berrybuck : 5474
- Seigneur Robin Daris : 6792
- Seigneur Crispin Ference : 6792
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Damoiselle de vertu : 6194
- Damoiselle de vertu : 6194
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Le Petit Chaperon Rouge
- Le Grand Méchant Loup : 7684
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Romulo et Julianne
- Romulo : 7684
- Julianne : 6194
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Magicien d'Oz
- Dorothée : 6194
- Tito : 6792
- Homme de paille : 7387
- Tête de fer-blanc : 10387
- Graou : 7387
- La Mégère : 6194
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Le Conservateur : 6194
- Le Conservateur : 6194
-
Terestian Malsabot : 6792
- Terestian Malsabot : 6792
- Kil'rek : 3427
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Ombre d'Aran : 3878
- Ombre d'Aran : 3878
- Elémentaire conjuré : 6792
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Dédain-du-Néant : 6194
- Dédain-du-Néant : 6194
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Plaie-de-Nuit : 7684
- Plaie-de-Nuit : 7684
- Squelette sans repos : 6792
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Prince Malchezaar : 7684
- Prince Malchezaar : 7684
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Haut Roi Maulgar : 7684
- Haut Roi Maulgar : 7684
- Kiggler le Cinglé : 6194
- Oeillaveugle le Voyant : 6194
- Olm l'invocateur : 6194
- Traqueur gangrené sauvage : 7684
- Krosh Brasemain : 6194
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Gruul le Tue-dragon : 7684
- Gruul le Tue-dragon : 7684
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Magtheridon : 7684
- Magtheridon : 7684
- Canaliste des Flammes infernales : 6194
- Abyssal ardent : 6792
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Seigneur funeste Kazzak : 7684
- Seigneur funeste Kazzak : 7684
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Marche-funeste : 7684
- Marche-funeste : 7684
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Hydross l'Instable : 7684
- Hydross l'Instable : 7684
- Rejeton d'Hydross : 7089
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Le Rôdeur d'En bas : 7684
- Le Rôdeur d'En bas : 7684
- Embusqué de Glissecroc : 5474
- Gardien de Glissecroc : 6792
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Leotheras l'Aveugle : 7684
- Leotheras l'Aveugle : 7684
- Ombre de Leotheras : 7684
- Démon intérieur : 6792
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Seigneur des fonds Karathress : 6194
- Seigneur des fonds Karathress : 6194
- Garde-fonds Squallis : 5714
- Garde-fonds Marevess : 5714
- Garde-fonds Caribdis : 5714
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Morogrim Marcheur-des-flots : 7684
- Morogrim Marcheur-des-flots : 7684
- Rôdeur marcheur-des-flots : 7089
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Dame Vashj : 6194
- Dame Vashj : 6194
- Elémentaire souillé : 7089
- Elémentaire enchanté : 6792
- Elite de Glissecroc : 6792
- Trotteur de Glissecroc : 6792
- Sporoptère toxique : 6792
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Saccageur du vide : 8806
- Saccageur du vide : 8806
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Grande astromancienne Solarian : 6194
- Grande astromancienne Solarian : 6194
- Agent du Solarium : 6792
- Prêtre du Solarium : 6194
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Al’ar : 7684
- Al’ar : 7684
- Braise d'Al'ar : 6792
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Kael’thas Haut-soleil : 6194
- Kael’thas Haut-soleil : 6194
- Thaladred l'Assombrisseur : 7684
- Seigneur Sanguinar : 7684
- Grande astromancienne Capernian : 3878
- Maître ingénieur Telonicus : 7684
- Armes : 6792
- Rempart de déphasage : 12769
- Phénix : 6792
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Rage Froidhiver : 6194
- Rage Froidhiver : 6194
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Anetheron : 6194
- Anetheron : 6194
- Infernal monumental : 9563
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Kaz’rogal : 6194
- Kaz’rogal : 6194
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Azgalor : 6194
- Azgalor : 6194
- Garde funeste inférieur : 8466
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Archimonde : 6194
- Archimonde : 6194
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Grand Seigneur de Guerre Naj’entus : 7684
- Grand Seigneur de Guerre Naj’entus : 7684
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Supremus : 7684
- Supremus : 7684
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Ombre d'Akama : 7684
- Ombre d'Akama : 7684
- Canaliste cendrelangue : 3577
- Voleur cendrelangue : 7089
- Elémentaliste cendrelangue : 5714
- Lieur d'esprit cendrelangue : 5714
- Ensorceleur cendrelangue : 3577
- Défenseur cendrelangue : 7387
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Teron Fielsang : 6194
- Teron Fielsang : 6194
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Gurtogg Fièvresang : 7684
- Gurtogg Fièvresang : 7684
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Le Reliquaire des âmes : 7684
- Essence de la Souffrance : 7684
- Essence du Désir : 7684
- Essence de la Colère : 7684
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Mère Shahraz : 6194
- Mère Shahraz : 6194
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Le conseil Illidari
- Gathios le Briseur : 6194
- Grand Néantmancien Zerevor : 6194
- Dame Malande : 6194
- Veras Ombrenoir : 7684
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Illidan Hurlorage : 7684
- Illidan Hurlorage : 7684
- Flamme d'Azzinoth : 7684
- Démon des ombres : 6792
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Akil'zon : 6194
- Akil'zon : 6194
- Aigle jaillissant : 6792
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Nalorakk : 7684
- Nalorakk : 7684
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Jan'alai : 7684
- Jan'alai : 7684
- Perce-coque amani'shi : 6792
- Jeune faucon-dragon amani : 6792
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Halazzi : 7684
- Halazzi : 7684
- Esprit du Lynx : 7684
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Seigneur des maléfices Malacrass : 6194
- Seigneur des maléfices Malacrass : 6194
- Gazakroth : 5474
- Alyson Antille : 5474
- Sinueux : 6792
- Seigneur Raadan : 6792
- Sombrecoeur : 6792
- Traquetourbe : 6792
- Thurg : 6792
- Koragg : 6792
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Zul'jin : 7684
- Zul'jin : 7684
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Kalecgos : 7684
- Kalecgos : 6194
- Sathrovarr le corrupteur : 6194
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Brutallus : 7684
- Brutallus : 7684
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Gangrebrume : 6194
- Gangrebrume : 6194
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Les jumelles érédars : 6194
- Grande Démoniste Alythess : 6194
- Dame Sacrocingle : 6194
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M'uru : 7684
- M'uru : 7684
- Entropius : 7684
- Mage de fureur ombrépée : 5714
- Berserker ombrépée : 7089
- Sentinelle du vide : 6792
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Kil'jaeden : 6194
- Kil'jaeden : 6194
- Main du trompeur : 7387
- Reflet Sinistre : 6792
La hâte
15,77 au score de hâte = 1 % de hâte
La hâte a pour but en général de diminuer des temps d'incantations et des CD. Voici les calculs et exceptions notables du chasseur :
Incantation influencée par la hâte | |
---|---|
Tir assuré | ancien_temps_d'incantation / (1 + ( % hâte / 100)) |
Visée | ancien_temps_d'incantation / (1 + ( % hâte / 100)) |
Tir automatique | 0,5s |
Flèches multiples | 0,5s |
Temps de recharge influencée par la hâte | |
---|---|
Tir automatique | ancien_temps_de_recharge / (1 + ( % hâte / 100)) |
GCD | 1,5s |
Visée | 6 + (vitesse_de_tir_de_base / (1 + ( % hâte / 100))) |
Autres CD | Fixe |
Alors que la vitesse de tir peut être augmentée, le GCD reste fixe. Ceci oblige à changer de cycles selon sa vitesse de tir. (Voir les Cycles)
La spécialisation survie est une spécialisation en continuelle évolution. Il faut s'adapter aux situations, aux rencontres et à l'équipement acquis. Les possibilités sont multiples et demandent des ajustements réguliers.
Maître tacticien
Cette spécialisation a pour but de permettre de maintenir l'EW à faible équipement grâce à l'apport en critique du [Maître tacticien]. Le [Frisson de la chasse] quant à lui permet de donner la régénération des points de mana nécessaire à un équipement qui sera optimisé sur du cuir sans intelligence et sans Mp5 mais riche en agilité. La [Marque du chasseur améliorée] est prise car à faible équipement le SV comme le BM ont des problèmes de mana, hors passer en [Aspect de la vipère] est moins handicapant pour le SV que pour le BM.
Aspect du faucon
Sous consos et buffs, à partir de 30 % de chance de coup critique sur l'équipement (soit 45 % au total), le chasseur obtient un uptime de 98,5 % sur le [Perce-faille]. On peut donc oublier [Maître tacticien] au profit de l'[Aspect du faucon amélioré]. On conservera tout d'abord 3 points en [Frisson de la chasse] puis on déplacera les points selon le confort en mana durant les combats (intelligence, mp5 et [Sceau de sagesse]). Les points retirés iront dans [Feu focalisé] puis le dernier dans [Barrage].
Alternative économique
Si la spécialisation Aspect du faucon est trop coûteuse en mana et oblige à utiliser l'[Aspect de la vipère], cette alternative permet plus de confort grâce à une réduction du coût des techniques de 4 % et un plus faible impact sur l'utilisation de [Aspect de la vipère] qui reste malgré tout à éviter au maximum. Cette spécialisation est aussi plus simple à jouer que la précédente avec son nombre de cycles inférieur.
Talents personnalisés
Quel que soit l'arbre de talent, il existe toujours 6 points qu'il est possible de mettre où on souhaite parmi les talents des trois premières lignes de l'arbre survie :
est surtout utile avec le [Piège de givre]. Il est généralement plus avantageux que la [Coupure d'ailes améliorée] car il est autonome et permet d'immobiliser potentiellement plusieurs cibles et plusieurs fois. Toutes les 1 à 2s, les cibles affectées par le piège ont chacune une chance d'être immobilisées. Ce talent permet d'améliorer le kiting et de faciliter le tanking multi-cible sur des gros packs en HM et en raid.
permet d'immobiliser rapidement une cible en particulier sans se soucier d'un CD. Il est très utile si vous jouez avec [Piège givrant].
permet une augmentation du DpS en AoE et d'augmenter la durée du [Piège givrant]. Combiné avec [Armure de seigneur des bêtes (2 pièces)], il est possible d'avoir un temps d'activité égal au temps de recharge.
permet d'augmenter les points de vie mais son efficacité reste limité pour un chasseur. 10 % de 9000 points de vie ne représente que 900 points pour 5 points de talents. Ces points sont à choisir si les talents utilitaires ne vous servent à rien.
augmente de 50 % l'avoidance. Cumulée aux autres bonus, le chasseur survie peut facilement atteindre 100 % d'avoidance et ainsi ne plus craindre les attaques physiques pendant 10 secondes. Cet outil peut permettre de temporiser en récupérant des créatures et de sauver des situations notamment en cas de mort des tanks. Le talent devient encore plus puissant avec une bonne coopération avec les voleurs utilisant leur [Evasion].
Contre un boss, 982 agilité permettent d'atteindre 100 % d'avoidance.
Détails :
Contre une cible de niveau 70 :- Chances d'être raté = 5 %
- Parade = [Dissuasion] + [Parade] = 25 % + 5 % = 30 %
- Esquive = [Dissuasion] + [Aspect du singe] = 25 % + 8 % = 33 %
- Avoidance = chances d'être raté + parade + esquive = 5 % + 30 % + 33 % = 68 % d'avoidance pure sans agilité
Un boss de niveau 73 possède 15 en compétence d’armes de plus que notre défense (5 par niveau d’écart). Chaque point de compétence d'arme diminue les chances d’être esquivé ou paré et de rater de 0,04 %. 15 points de compétences diminue les chances de 0,6 % (15*0,04 = 0,6 %). Comme cela affecte 3 lignes de la table de toucher (esquive, raté, parade), 0,6*3 = 1,8 % au total.
- Ainsi contre un boss les chances d'avoidance pure sans agilité sont de 68 % - 1,8 % = 66,2 %. Il manque donc 33,8 % d'avoidance.
L'agilité augmente l'esquive selon le calcul suivant : esquive de base + (agilité / ratio esquive) = -5,45 + (agilité / 25).
- Pour atteindre 33,8 % d'avoidance il faut donc : (33,8 + 5,45) * 25 = 982 agilité
Attention, au Plateau du Puits de soleil, les ennemis possèdent la [Radiance du puits de soleil] qui rend impossible d'atteindre les 100 % d'avoidance.
Chances de proc du Perce-faille et uptime
En cours de rédaction.
Le chasseur survie doit rester constamment attentif aux proc Hâte qui peuvent survenir. Il doit adapter son cycle à sa vitesse qui peut varier régulièrement durant un combat.
Le cycle 2/3 ou 1/1,5 (entre 2,4s à 3,0s)
On appelle ce cycle 2/3 car il comporte 3 tirs spéciaux pour 2 tirs auto. Il consiste donc à tirer 2 tirs assurés et 1 tir spécial (MS ou ARS) pour 2 tirs automatiques. Ce cycle est réglé pour faire le maximum de dégâts. Il respecte les incantations et GCD pour conserver l'AS avec le minimum de clipping. Il est à utiliser sur des vitesses de 2,4s à 3,0s.
En décomposant le cycle on voit qu'il y a 3 phases différentes.
La phase // : cette phase est la phase de burst du cycle. Cette combinaison de sorts est celle qui apporte dans toute condition le plus de dégâts en un minimum de temps. Cette phase rend quasi-impossible l'utilisation du KC.
La phase // : cette phase est similaire à la phase précédente mais fait moins de dégât à cause du . On utilise l'ARS car c'est le seul sort sans incantation qui nous reste. Le MS restant prioritaire.
La phase / : cette phase est une phase de rééquilibrage placée entre les deux autres permettant de réorganiser les GCD pour redémarrer à nouveau une phase de burst. Cette phase est la plus confortable pour placer un KC.
Le cycle intermédiaire (entre 2,1s à 2,4s)
Ce cycle s'adapte parfaitement à des vitesses entre 2,1 s à 2,4 s. La 2/3 devenant impossible à effectuer et la 1/1 résultant sur une perte de DpS à ces vitesses-là, ce cycle intermédiaire est la meilleure alternative.
Il est une adaptation du cycle 3/2.
La phase // : cette phase nécessite une vitesse de tir minimum de 2,5. (1,5s de GCD du SS + 0,5s d'incantation du MS + 0,5s d'incantation de l'AS), il faut donc la supprimer.
La phase // : cette phase nécessite seulement 2s (1,5s de gcd du SS + 0,5s d'incantation de l'AS). On peut donc continuer à la faire.
La phase / : de suite après nous pouvons rééquilibrer avec un qui fait plus de dégâts que le .
La phase / : cette phase sera utilisée lorsque le et le seront en CD.
Le cycle 1/1 (entre 1,5s et 2,1s)
On appelle ce cycle 1/1 car il comporte :
Il consiste donc à tirer autant de tirs spéciaux que de [Tir automatique]. Pour cela on intercalera entre chaque un que l'on remplacera par un ou un lorsque ceux-ci sont disponibles. Ce cycle est à utiliser pour des vitesses entre 1,5 et 2,1 s. Attention à n'utiliser le que si celui-ci fait plus de dégâts que le .
Le Serpent des vents
Talents à lui apprendre : [Souffle de foudre], [Plongeon]
Dégâts : +7 %, Armure : -5 %, Vie : 0 %
Il est le familier ayant le plus gros DpS de l'extension mais requiert un équipement minimum de palier T5 pour dépasser le Ravageur. Son [Souffle de foudre] dépend du CC et de la PA du chasseur. Ce sort fait des dégâts de nature qui consomment les charges de [Frappe-tempête] utilisées par les chamelem. Ce phénomène entraîne une baisse de DpS du raid. Il est donc conseillé de ne pas utiliser ce familier si un chamelem ET un chamelio tapent la même cible. Dans le cas où seul l'un des deux tape la cible, alors le Serpent des vents est le familier le plus puissant.
[Souffle de foudre] sera lancé en boucle. Attention aux renvoies de sort des cibles, ça peut lui être fatal. [Plongeon] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.
Le Ravageur
Talents à lui apprendre : [Encorner], [Morsure], [Célérité]
Dégâts : +10 %, Armure : +5 %, Vie : -7 %
Ses techniques ne se basent pas sur la PA, ainsi même avec un petit équipement les chiffres sont élevés. Il est donc le familier le plus intéressant avant le palier T5. Par la suite, il restera plus intéressant que le Serpent des vents uniquement dans le cas où un Chamelem ET un Chamelio tapent la même cible que le familier.
[Morsure] sera lancé à chaque fois que le talent [A la gorge] aura un proc à la condition que le CD soit disponible. [Encorner] sera lancé le reste du temps. [Célérité] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.
La chauve-souris
Talents à lui apprendre : [Hurlement], [Morsure], [Plongeon]
Dégâts : +7 %, Armure : -5 %, Vie : 0 %
Ce familier est apprécié lorsque le raid n'a pas la composition idéale. Il permet de réduire la PA du boss. Son [Hurlement]
est cumulable aux autres sorts affectant la PA des cibles. Il a néanmoins un DpS nettement inférieur au Serpent des vents et au Ravageur. Environ 8 % de moins que le Ravageur.
[Morsure] sera lancé à chaque fois que le talent [A la gorge] aura un proc à la condition que le CD soit disponible. [Hurlement] sera lancé le reste du temps et maintiendra le debuff sur la cible. [Plongeon] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.
[Visée] on attribue jamais le rôle du handicap sur les soins au chasseur et on utilisera très rarement cette technique en dehors d'un détournement au pull mais il est bon de savoir qu'on peut prendre le relais en cas d'urgence.
[Tir des arcanes] on doit dissiper le maximum d'effets magiques de la cible sans jamais dissiper les magies qui doivent être volées par les mages. Inutilisable sur les créatures insensibles aux arcanes.
[Piqûre de scorpide] augmente légèrement l'avoidance du tank et peut être indispensable selon la difficulté du boss.
[Tir tranquillisant] le chasseur est le seul à pouvoir retirer les effets de frénésie. Cette amélioration se reconnait à l'icône et .
[Aspect de la nature] est indispensable sur certains combats et permet d'augmenter la résistance au poison.
[Détournement] la combinaison la plus puissante sur un pull mono-cible est [Visée], [Tir automatique] puis [Flèches multiples]. Si [Flèches multiples] fait moins de 900 de dégâts, il vaut mieux le remplacer par un [Trait provocateur].
[Marque du chasseur] lorsqu'il y a plusieurs chasseurs dans le raid, il est recommandé que chacun pose une marque sur une cible différente pour maximiser les dégâts des [Flèches multiples].
[Piège de givre] ce piège peut grandement aider les tanks sur les gros packs afin de temporiser des reprises d'aggro. Il faut donc le placer sur la zone de tanking.
[Piège givrant] judicieusement positionné, ce piège peut sauver des joueurs.
[Coupure d'ailes] il faut prendre le réflexe d'utiliser cette technique sur tous les ennemis qui passent à proximité.
[Trait de choc] si une créature s'échappe vers un membre du raid, utilisé avec de la réactivité cette technique peut sauver la vie du coéquipier.
[Fusée éclairante] il faut apprendre à connaître la position des furtifs dans les donjons et raids afin de les dévoiler aux yeux du groupe avant l'engagement.
[Dissuasion] augmente de 50 % l'avoidance. Cumulée aux autres bonus, le chasseur survie peut facilement atteindre 100 % d'avoidance et ainsi ne plus craindre les attaques physiques pendant 10 secondes. Cet outil peut permettre d'offtank pendant un temps.
Les macros
/cast !Eagle Eye
Permet de relancer le sort depuis le point de vue précédent.
Allonge la distance maximale de votre caméra. Indispensable pour une bonne visualisation du combat.
/use [@pet,nodead,exists] Dismiss Pet
/stopmacro [@pet,nodead,exists]
/use [@pet,dead,exists] Revive Pet
/castsequence reset=2 Call Pet, Revive Pet
Permet d'appeler le familier, de le renvoyer ou de le ressusciter en un seul raccourci avec l'icône qui s'adapte selon l'action à faire.
Les add-ons
- Weapon Swing Timer - Sixx Fix : Métronome indispensable pour gérer ses cycles. Il donne le swing du tir automatique et les temps d'incantations des techniques (notammment celui des tir automatique et Flèches multiples qui sont cachés dans l'interface de base). Une option permet aussi de voir le swing des attaques au corps à corps.
En cours de rédaction.
Les enchantements d’épaules sont différents selon la faction :- Aldor : [Inscription supérieure de vengeance]
- Clairvoyants : [Inscription supérieure de la lame]
- Aldor : [Force de la Lumière]
-
Clairvoyants :
[Frappe des arcanes]
Frappe des arcanes
100 m de portée
Instantanée
Frappe un ennemi et lui inflige 333 points de
dégâts des Arcanes.
Que ce soit pour l'inscription ou le bonus octroyé par le pendentif, l'Aldor reste le meilleur choix pour le chasseur.
Gemmes
Il existe deux types de gemmages en SV. Les deux sont basés sur le [Diamant tonneterre implacable]. La différence se situe sur le choix des couleurs des gemmes utilisées :
- Un gemmage classique construit avec 2 [Gemmes violettes], 2 [Gemmes oranges] et le reste avec des [Gemmes rouges].
- Un gemmage agilité construit avec des [Gemmes rouges] et 2 [Gemmes vertes].
On choisira le type de gemmage selon l'équipement possédé. Lorsqu'on atteint le cap toucher sans gemmes, on construit un gemmage agilité. Dans le cas contraire, les deux types de gemmages peuvent être biens. Il faut effectuer les calculs pour savoir s'il est plus intéressant de changer une pièce pour aller chercher du toucher, ou s'il est plus intéressant de prendre des gemmes toucher. Il faut naturellement toujours prendre en compte les bonus de sertissage.
- [Diamant tonneterre implacable]
- [Rubis vivant délicat]
- [Topaze noble luisante]
- [Oeil de nuit changeant]
- [Opale de feu luisante] en butin au Noir Marécage HM
- [Tanzanite changeante] en butin au Caveau de la vapeur HM
- [Chrysoprase scindée] en butin au Caveau de la vapeur HM
- [Diamant tonneterre implacable]
- [Spinelle cramoisi délicat]
- [Pyrolithe luisante]
- [Améthyste chantelombre changeante]
- [Chrysoprase scindée] en butin au Caveau de la vapeur HM
Enchantement
- [Glyphe de férocité]
- [Inscription supérieure de la lame] ou [Inscription supérieure de vengeance]
- [Ench. de plastron (Carac. exceptionnelles)]
- [Ench. de cape (Agilité supérieure)]
- [Ench. de brassards (Assault)]
- [Ench. de gants (Agilité excellente)]
- [Armure de jambe de cobra du Néant]
- [Ench. de bottes (Rapidité du félin)] ou [Ench. de bottes (Dextérité)]
- [Ench. d'anneau (Caractéristiques)]
- [Ench. d'arme (Agilité supérieure)] ou [Ench. d'arme 2M (Agilité majeure)]
- [Lunette en éternium stabilisé]
Consommables de buff
Buff chasseur
- [Elixir d'agilité majeure]
- [Elixir de tueur de démon] à utiliser à la place de l'Elixir d'agilité majeure si vous combattez des démons.
- [Elixir magesang majeur]
- [Steak dimensionnel] ou [Eperlan grillé]
- [Pierre de lest d'adamantite] sur chaque arme de pugilat.
- [Pierre à aiguiser adamantine] sur chaque arme tranchante.
- [Huile de mana excellente] sur chaque arme tranchante.
- [Enduit d'arme vertueux] uniquement à Sunwell, le buff ne se cumule pas, ainsi on mettra cette huile sur une arme et une autre amélioration sur l'autre arme.
- [Parchemin d'Agilité V]
- [Cristal de férocité] uniquement pour les joueurs de l'alliance.
[Pierre de lest d'adamantite] | [Pierre à aiguiser adamantine] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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+12 dégâts | +14 CC | +12 dégâts | +14 CC | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Tir automatique] | ✔ | ✔ | ✔ | ✘ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Tir assuré] | ✔ | ✔ | ✔ | ✘ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Flèches multiples] | ✔ | ✔ | ✔ | ✘ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Tir des arcanes] | ✘ | ✔ | ✘ | ✘ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Buff familier
Consommables de combat
Cooldown Catégorie 1
- [Potion de mana gangrenée] la régénération sur 24 s permet de lancer la première potion très rapidement en combat afin de récupérer le CD le plus vite possible.
- [Potion de super-régénération] rend la même quantité de vie qu'une potion de soin mais rend en plus des points mana.
- [Potion de hâte] permet d'augmenter considéralement le DpS seulement si vous n'avez pas besoin de potion de mana durant le combat.
Cooldown Catégorie 2
- [Chapeflamme]
- [Rune démoniaque] ou [Rune ténébreuse]
- [Focalisateur en cristal chargé] (Phase 3, non confirmé)
- [Pierre de soins supérieure]
Cooldown Catégorie 3
Munitions
Flèches | DpS | Phase | Obtention |
---|---|---|---|
[Pointe du Néant] | 63,5 | Phase 2 | [Arc long brins-de-Néant] |
[Flèche intemporelle] | 53 | Phase 3 | Honoré à la Balance des sables |
[Flèche mystérieuse] | 46,5 | Phase 4 | Révéré à l'Oeil Pourpre |
[Aiguillon en adamantite] | 43 | Phase 2 | [Schéma : Tailleur de flèches en adamantite] |
[Flèche de sylvegarde] | 37 | Phase 1 | Révéré à l'Expédition cénarienne |
[Trait de rasoir halaani] | 34 | Phase 1 | Vendeur de munitions à Halaa |
[Flèche de vol noir] | 32 | Phase 1 | Vendeur de munitions |
[Flèche d'éclaireur] | 26 | Phase 1 | Amical à l'Expédition cénarienne |
Balles | DpS | Phase | Obtention |
---|---|---|---|
[Balle intemporelle] | 53 | Phase 3 | Honoré à la Balance des sables |
[Balle mystérieuse] | 46,5 | Phase 4 | Révéré à l'Oeil Pourpre |
[Obus en adamantite] | 43 | Phase 2 | [Schéma : Presse à obus en adamantite] |
[Balles gangreplaies] [Balle des flammes infernales] |
37 | Phase 1 | Révéré au Bastion de l'Honneur ou Thrallmar |
[Trait sinistre halaani] | 34 | Phase 1 | Vendeur de munitions à Halaa |
[Balle mâchefer] | 32 | Phase 1 | Vendeur de munitions |
[Obus en gangrefer] | 26 | Phase 1 | Ingénierie |
Travail du cuir
Le travail du cuir est le métier recommandé tout au long de l’aventure. Il permet de fabriquer son équipement du pré-raid à la fin du jeu et est indispensable pour utiliser les tambours. La spécialisation du métier importe peu en survie, on trouve un meilleur équipement en butin. Il vaut mieux la choisir pour une deuxième spécialisation.
Dépeçage
Le dépeçage est essentiel pour monter le travail du cuir mais peut être remplacé par un métier optimal si vous pouvez vous fournir en cuir autrement.
Enchantement
L'enchantement est le métier le plus intéréssant en remplacement du dépeçage. En plus des améliorations de bagues accessibles uniquement pour les enchanteurs, ce métier apporte un gain en autonomie sur les enchantements.
Joaillerie
La joaillerie est un métier moins bénéfique que l'enchantement. Durant la phase 5, un collier puissant est disponible.
Ingénierie
Contrairement à WoW Classic, l'ingénierie apporte peu au chasseur durant BC. Les munitions ne sont pas accessibles immédiatement et les réputations en offrent des meilleures et faciles d'accès.