Chasseur

Maitrise des bêtes

Le chasseur maîtrise des bêtes est une des classes infligeant le plus de dégâts. Facile à appréhender, en maîtriser chaque aspect demande davantage d'investissement. Cette classe permet ainsi de progresser sans être en difficulté au début.

Alors que la plupart des chasseurs cultivent l'art de la chasse en traquant les plus grandes créatures d'Azeroth, les belluaires nourrissent leur spiritualité en développant une forte empathie avec les animaux au point d'acquérir des traits bestiaux qui en font de redoutables combattants.

Lexique

  • SV : Survie
  • MM : Précision (Marksmanship)
  • BM : Maîtrise des bêtes (Beast Master)
  • AS : Attaque automatique (Auto Shot)
  • SS : Tir assuré (Steady Shot)
  • ARS : Tir des arcanes (Arcane Shot)
  • MS : Flèches multiples (Multi Shot)
  • EW : Perce-faille (Expose Weakness)
  • KC : Ordre de tuer (Kill Command)
  • FD : Feindre la mort (Feign Death)
  • RF : Tir Rapide (Rapid Fire)
  • BoK : Bénédictions des rois (Blessing of kings)
  • Pet : Familier
  • PA : Puissance d'attaque en mêlée et Puissance d'attaque à distance
  • RAP : Puissance d'attaque à distance uniquement (Range Attack Power)

Les techniques de base

Tir automatique
portée de 5-35 m.
0.5 sec d'incantation (vitesse_de_tir) sec de recharge
Requiert Arme à distance
Attaque automatiquement la cible jusqu'à annulation.
[Tir automatique]
Tir automatique
portée de 5-35 m.
0.5 sec d'incantation (vitesse_de_tir) sec de recharge
Requiert Arme à distance
Attaque automatiquement la cible jusqu'à annulation.
nécéssite 0,5s d'incantation qui sont canalisées 0,5s avant le tir suivant.
Dégâts min : Dmg_min_arme + (DPS_munition * Vitesse_arme) + (RAP / 14 * Vitesse_arme)
Dégâts max : Dmg_max_arme + (DPS_munition * Vitesse_arme) + (RAP / 14 * Vitesse_arme)
[Tir des arcanes] on doit dissiper le maximum d'effets magiques de la cible sans jamais dissiper les magies qui doivent être volées par les mages. Inutilisable sur les créatures insensibles aux arcanes.
Dégâts : 273 + (0,15 * RAP)
Flèches multiples
Mana : 275 portée de 5-35 m.
0.5 d'incantation 10 sec de recharge
Requiert Arme à distance
Tire plusieurs projectiles et touche 3 cibles,
infligeant 205 points de dégâts
supplémentaires.
[Flèches multiples]
Flèches multiples
Mana : 275 portée de 5-35 m.
0.5 d'incantation 10 sec de recharge
Requiert Arme à distance
Tire plusieurs projectiles et touche 3 cibles,
infligeant 205 points de dégâts
supplémentaires.

Dégâts min : 205 + Dmg_min_arme + (DPS_munition * Vitesse_arme) + (RAP / 14 * 2.8)
Dégâts max : 205 + Dmg_max_arme + (DPS_munition * Vitesse_arme) + (RAP / 14 * 2.8)
[Tir assuré]
Dégâts min : (Dgts_min_arme/ Vitesse_arme * 2.8) + 150 + (RAP * 0,2) [+ 175 si hébété]
Dégâts max : (Dgts_max_arme/ Vitesse_arme * 2.8) + 150 + (RAP * 0,2) [+ 175 si hébété]
[Ordre de tuer] Ne provoque pas de GCD.
Dégâts : 127 + (60 + (PA_pet / 14 * 2))
Visée
Mana : 370 portée de 5-35 m.
3 s d'incantation 6+(vitesse_de_tir) sec de recharge
Requiert Arme à distance
Un tir précis qui augmente les points de dégâts infligés
par votre attaque à distance de 870 et réduit les soins
prodigués à cette cible de 50%. Dure 10 sec.
[Visée]
Visée
Mana : 370 portée de 5-35 m.
3 s d'incantation 6+(vitesse_de_tir) sec de recharge
Requiert Arme à distance
Un tir précis qui augmente les points de dégâts infligés
par votre attaque à distance de 870 et réduit les soins
prodigués à cette cible de 50%. Dure 10 sec.

Dégâts min : 870 + Dmg_min_arme + (DPS_munition * Vitesse_arme) + (RAP / 14 * 2.8)
Dégâts max : 870 + Dmg_max_arme + (DPS_munition * Vitesse_arme) + (RAP / 14 * 2.8)

Races

La race conseillée pour jouer chasseur en PvE

Draeneï
Agilité Intel. Endu. Force Esprit Armure
148 78 107 65 85 296

La [Présence héroïque] est un gros atout à la fois pour les CaC du groupe, pour le chasseur qui peut atteindre son cap plus facilement et pour les familiers. La [Résistance à l'Ombre] est un apport utile sur tout le palier T6/T6,5. Elle est surtout rentable sur Shahraz pour mieux optimiser son équipement.

Les autres races

Elfe de la nuit
Agilité Intel. Endu. Force Esprit Armure
156 77 107 61 83 312

[Camouflage dans l'ombre], [Rapidité] et [Résistance à la Nature] sont très peu utiles pour un chasseur en PvE. [Esprit feu follet] est inutile. Il ne sert à rien d'arriver avant pour attendre le groupe pour l'aspect de la meute. Néanmoins l'elfe possède plus d'agilité que les autres races de l'Alliance.

Nain
Agilité Intel. Endu. Force Esprit Armure
147 76 111 66 82 294

La [Forme de pierre] peut être utile en dispell et augmente indirectement l'armure du familier. La [Spécialisation Armes à feu] est peu utile en PvE HL. Le dernier fusil PvE est le [Pisto-vapeur en arcanite] et la [Carabine du gladiateur vengeur] et la [Carabine du gladiateur brutal] ne sont disponibles qu'assez tard et nécessitent une côte arène élevée.

La race conseillée pour jouer chasseur en PvE

Orc
Agilité Intel. Endu. Force Esprit Armure
148 74 110 67 86 296

[Commandement] permet d'augmenter significativement les dégâts du familier. Ce talent fait de l'orc la race à jouer en BM côté horde. [Fureur sanguinaire] s'avère très puissant couplé au courroux et à un bijou. Il faut tout de même faire attention à son debuff qui peut poser problème sur certaines rencontres.

Les autres races

Troll
Agilité Intel. Endu. Force Esprit Armure
153 73 109 65 84 306

[Spécialisation Arc] est très intéressant. Toutes les armes de haut niveau du chasseur sont des arcs. Le [Berserker] permet une augmentation de DpS sans poser de malus au personnage. Il est plus intéressant que le trinket orc sur des combats où nous recevons beaucoup de dégâts. L'orc reste malgré tout plus puissant grâce au bonus de dégâts conféré au familier avec [Commandement].

Tauren
Agilité Intel. Endu. Force Esprit Armure
146 72 110 69 85 292

[Choc martial] peut être utile dans de rares occasions contre des trashs. [Endurance] apporte un bonus de points de vie confortable.

Elfe de sang
Agilité Intel. Endu. Force Esprit Armure
153 81 106 61 82 306

[Torrent arcanique] permet de régénérer des points de mana grâce aux [Ponction de mana] cumulées. [Ponction de mana] consomme un GCD et est donc difficile à placer de manière optimale.

Caractéristiques de base

Le cap toucher

15,7692 de Toucher = 1 % de toucher

Le cap toucher du chasseur est de 9 % soit 142 score de toucher pour les attaques à distance, les attaques au corps à corps avec une arme à deux mains et les techniques spéciales au corps à corps (coups jaunes).
Avec [Lucioles améliorées], le cap est de 6 % soit 95 score de toucher.

En draeneï, celui-ci est de 8 % soit 127 score de toucher.
Avec [Lucioles améliorées], le cap est de 5 % soit 79 score de toucher.

A titre informatif, pour les attaques de base (coups blancs) en ambidextrie, le cap toucher est de 28 % (442 score de toucher). Il ne faut jamais aller chercher ce score là qui résulterait en une énorme perte de caractéristique en contrepartie.

L'agilité

1 agilité = 1 PA et 0,025 % CC

L'agilité est à la fois un apport en PA et un apport en CC. L'agilité est augmentée de 10 % par la [Bénédiction des rois].

La puissance d'attaque

1 agilité = 1 PALe total de PA donné par l'agilité est égal au total d'agilité moins 10.

La PA est la base du DpS d'un chasseur. Néanmoins le BM n'a pas d'augmentation de la PA en pourcentage comme le MM. Ainsi très souvent l'agilité a un apport supérieur grâce à la [Bénédiction des rois].

Le coup critique

40 Agilité = 1 % CC
22,0769 au score CC = 1 % CC

Le coup critique est une caractéristique très importante pour le BM. Outre le DpS apporté, il permet une régénération de la focalisation du familier grâce au talent [A la gorge].

L’intelligence

1 intelligence = 15 mana

L'Intelligence est une caractéristique secondaire qui peut parfois départager deux objets. Tout comme pour les autres spécialisations, le BM rencontre souvent des difficultés à cause des points de mana. Avoir de des points de mana en plus est un confort non négligeable. De plus la régénération de l'[Aspect de la vipère] dépend de l'intelligence. À terme il est souhaitable de ne pas jouer avec cet aspect, mais parfois cela s'avère indispensable.

Le Mp5

Tout comme pour l'intelligence, le Mp5 est une caractéristique secondaire importante. 10 Mp5 sur 5min font 600 points de mana et ceci indépendamment de l'[Aspect de la vipère].

Bien que l'on parle de rénégération toutes les 5 secondes, les ticks de régénération sont bien toutes les deux secondes. Ainsi 10 Mp5 apporte 4 points de mana à chaque tick.

Avec la [Bénédiction des rois],
1 intelligence > 1 Mp5 sur un combat de moins de 1 minutes et 23 secondes (82,5 s). Au delà, 1 Mp5 apporte plus de mana.

Avec la [Bénédiction des rois] et l'[Aspect de la vipère],

au dessus de 90 % de mana, 1 intelligence > 1 Mp5 sur un combat de moins de 1 minutes et 34 secondes (93,86 s). Au delà, 1 Mp5 apporte plus de mana.
à 50 % de mana, 1 intelligence > 1 Mp5 sur un combat de moins de 2 minutes et 17 secondes (136,95 s). Au delà, 1 Mp5 apporte plus de mana.
en dessous de 20 % de mana, 1 intelligence > 1 Mp5 sur un combat de moins de 3 minutes et 29 secondes (208,86 s). Au delà, 1 Mp5 apporte plus de mana.

Prenons l'exemple des [Bottes d'arpenteur d'étoile] et des [Bottes fouette-cobra], les caractéristiques sont identiques mis à part qu'une paire a 7 intel en plus et l'autre 4 Mp5 en plus.
Avec la [Bénédiction des rois],
7 intelligence > 4 Mp5 sur un combat de moins de 2 minutes et 23 secondes (144,38 s). Au delà, 4 Mp5 apporte plus de mana.

Avec la [Bénédiction des rois] et l'[Aspect de la vipère],
au dessus de 90 % de mana, 7 intelligence > 4 Mp5 sur un combat de moins de 3 minutes et 4 secondes (183,16 s). Au delà, 4 Mp5 apporte plus de mana.
à 50 % de mana, 7 intelligence > 4 Mp5 sur un combat de moins de 7 minutes et 55 secondes (474,53 s). Au delà, 4 Mp5 apporte plus de mana.
en dessous de 20 % de mana, 7 intelligence est toujours supérieur à 4 Mp5.

Pénétration d'armure et hâte

La pénétration d'armure

La pénétration d'armure permet d'ignorer une quantité d'armure de la cible. Ainsi vos dégâts sont calculés par rapport à son armure totale moins l'armure ignorée. Cela augmente donc vos dégâts. C'est une caractéristique essentielle qui nécessite un score élevé pour être intéressante.

Voici la formule de réduction de dommage par l'armure pour les cibles d'un niveau supérieur au niveau 60 :

% réduction_dégâts = armure_cible / ((armure_cible - pénétration_armure) - 22167,5 + 467,5 * niveau_cible)

L'armure peut être diminuée par le score de pénétration d'armure mais aussi par les debuffs placés sur la cible :

  • [Fracasser l'armure] = 2600 ou
    [Exposer l'armure amélioré (rang 2)]
    Exposer l'armure
    Energie : 25 Allonge
    Requiert Voleur
    Niveau 66 requis
    Requiert Arme à mêlée
    Coup de grâce qui déstabilise la cible pendant 30
    sec et réduit le score d'armure en fonction des
    points de combo :
    1 point : 615 points d'armure
    2 points : 1240 points d'armure
    3 points : 1845 points d'armure
    4 points : 2460 points d'armure
    5 points : 3075 points d'armure
    = 3075
  • [Lucioles] = 610
  • [Malédiction de témérité] = 800

Plus on cumule de la pénétration d'armure, plus cette caractéristique est bénéfique.

Pour un joueur de niveau 70 sur une cible avec 6194 armure :
Armure / (Armure + 400 + 85 * (Niveau_Cible + 4,5 * (Niveau_Cible - 59)))
RD % = 6194 / (6194 + 400 + 85 * (70 + 4,5 * (70 - 59)))
RD % = 6194 / (6194 - 22167,5 + 467,5 * 70)
RD % = 36,976 % de réduction de dégâts.

Pour 4010 de pénétration d'armure (soit [Fracasser l'armure], [Lucioles] et [Malédiction de témérité]) :
6194 - 4010 = 2184
2184 / (2184 - 22167,5 + 467,5 * 70) = 17,141 % de réduction de dommage.

Si on ajoute 200 d'Arpen sur le stuff :
1984 / (1984 - 22167,5 + 467,5 * 70) = 15,819 % de réduction de dommage ou 1,321 % d'augmentation de dommage.

Si on ajoute à nouveau 200 d'Arpen sur le stuff :
1784 / (1784 - 22167,5 + 467,5 * 70) = 14,455 % de réduction de dommage ou 1,364 % d'augmentation de dommage.

Comme on le constate, plus la diminution est grande plus l'apport est important.

Joueur

Niveau
Cap Arpen :
Score de pénétration d'armure

Cible

Armure
Armure restante :
Les dégâts sont augmentés de

  • Haut Roi Maulgar : 7684
    • Haut Roi Maulgar : 7684
    • Kiggler le Cinglé : 6194
    • Oeillaveugle le Voyant : 6194
    • Olm l'invocateur : 6194
    • Traqueur gangrené sauvage : 7684
    • Krosh Brasemain : 6194
  • Gruul le Tue-dragon : 7684
    • Gruul le Tue-dragon : 7684
  • Magtheridon : 7684
    • Magtheridon : 7684
    • Canaliste des Flammes infernales : 6194
    • Abyssal ardent : 6792
  • Hydross l'Instable : 7684
    • Hydross l'Instable : 7684
    • Rejeton d'Hydross : 7089
  • Le Rôdeur d'En bas : 7684
    • Le Rôdeur d'En bas : 7684
    • Embusqué de Glissecroc : 5474
    • Gardien de Glissecroc : 6792
  • Leotheras l'Aveugle : 7684
    • Leotheras l'Aveugle : 7684
    • Ombre de Leotheras : 7684
    • Démon intérieur : 6792
  • Seigneur des fonds Karathress : 6194
    • Seigneur des fonds Karathress : 6194
    • Garde-fonds Squallis : 5714
    • Garde-fonds Marevess : 5714
    • Garde-fonds Caribdis : 5714
  • Morogrim Marcheur-des-flots : 7684
    • Morogrim Marcheur-des-flots : 7684
    • Rôdeur marcheur-des-flots : 7089
  • Dame Vashj : 6194
    • Dame Vashj : 6194
    • Elémentaire souillé : 7089
    • Elémentaire enchanté : 6792
    • Elite de Glissecroc : 6792
    • Trotteur de Glissecroc : 6792
    • Sporoptère toxique : 6792
  • Saccageur du vide : 8806
    • Saccageur du vide : 8806
  • Grande astromancienne Solarian : 6194
    • Grande astromancienne Solarian : 6194
    • Agent du Solarium : 6792
    • Prêtre du Solarium : 6194
  • Al’ar : 7684
    • Al’ar : 7684
    • Braise d'Al'ar : 6792
  • Kael’thas Haut-soleil : 6194
    • Kael’thas Haut-soleil : 6194
    • Thaladred l'Assombrisseur : 7684
    • Seigneur Sanguinar : 7684
    • Grande astromancienne Capernian : 3878
    • Maître ingénieur Telonicus : 7684
    • Armes : 6792
    • Rempart de déphasage : 12769
    • Phénix : 6792
  • Akil'zon : 6194
    • Akil'zon : 6194
    • Aigle jaillissant : 6792
  • Nalorakk : 7684
    • Nalorakk : 7684
  • Jan'alai : 7684
    • Jan'alai : 7684
    • Perce-coque amani'shi : 6792
    • Jeune faucon-dragon amani : 6792
  • Halazzi : 7684
    • Halazzi : 7684
    • Esprit du Lynx : 7684
  • Seigneur des maléfices Malacrass : 6194
    • Seigneur des maléfices Malacrass : 6194
    • Gazakroth : 5474
    • Alyson Antille : 5474
    • Sinueux : 6792
    • Seigneur Raadan : 6792
    • Sombrecoeur : 6792
    • Traquetourbe : 6792
    • Thurg : 6792
    • Koragg : 6792
  • Zul'jin : 7684
    • Zul'jin : 7684
  • Kalecgos : 7684
    • Kalecgos : 6194
    • Sathrovarr le corrupteur : 6194
  • Brutallus : 7684
    • Brutallus : 7684
  • Gangrebrume : 6194
    • Gangrebrume : 6194
  • Les jumelles érédars : 6194
    • Grande Démoniste Alythess : 6194
    • Dame Sacrocingle : 6194
  • M'uru : 7684
    • M'uru : 7684
    • Entropius : 7684
    • Mage de fureur ombrépée : 5714
    • Berserker ombrépée : 7089
    • Sentinelle du vide : 6792
  • Kil'jaeden : 6194
    • Kil'jaeden : 6194
    • Main du trompeur : 7387
    • Reflet Sinistre : 6792

La hâte

15,77 au score de hâte = 1 % de hâte

La hâte a pour but en général de diminuer des temps d'incantations et des CD. Voici les calculs et exceptions notables du chasseur :

Incantation influencée par la hâte
Tir assuré ancien_temps_d'incantation / (1 + ( % hâte / 100))
Visée ancien_temps_d'incantation / (1 + ( % hâte / 100))
Tir automatique 0,5s
Flèches multiples 0,5s
Temps de recharge influencée par la hâte
Tir automatique ancien_temps_de_recharge / (1 + ( % hâte / 100))
GCD 1,5s
Visée 6 + (vitesse_de_tir_de_base / (1 + ( % hâte / 100)))
Autres CD Fixe

Alors que la vitesse de tir peut être augmentée, le GCD reste fixe. Ceci oblige à changer de cycles selon sa vitesse de tir. (Voir les Cycles)

Spécialisations

La spécialisation maîtrise des bêtes ne permet pas des variantes selon le niveau ou les envies. Seule une spécialisation est valable en PvE que ce soit à bas niveau ou à haut niveau.

Classique

C'est cette spécialisation qui permet de sortir le plus gros DpS qu'un chasseur puisse effectuer que ce soit en phase de burst ou sur du long terme. La plupart des talents sont choisis pour le DpS. 4 points dans [Frénésie] suffisent à donner le buff 100 % du temps au familier.

Marque du chasseur améliorée

Un seul chasseur doit avoir la [Marque du chasseur améliorée] dans un raid. S'il n'y a pas de chasseur survie dans le raid, ce rôle revient à un BM. Ainsi pour cette spécialisation, les 5 points d'[Efficacité] sont mis dans la [Marque du chasseur améliorée]. Pour ne pas trop handicaper le mana, 1 point de [A la gorge] est mis dans [Efficacité]. La régénération de focalisation du familier ne sera pas affectée par ce changement.

Cycles

Le chasseur maîtrise des bêtes doit rester constamment attentif aux proc hâte qui peuvent survenir. Il doit adapter son cycle à sa vitesse qui peut varier régulièrement durant un combat.

Le cycle BM de base (entre 2,1s à 2,4s)

Ce cycle s'adapte parfaitement à des vitesses entre 2,1 s à 2,4 s.

Il est une adaptation du cycle 3/2.

La phase // : cette phase nécessite une vitesse de tir minimum de 2,5. (1,5s de GCD du SS + 0,5s d'incantation du MS + 0,5s d'incantation de l'AS), il faut donc la supprimer.

La phase // : cette phase nécessite seulement 2s (1,5s de gcd du SS + 0,5s d'incantation de l'AS). On peut donc continuer à la faire.

La phase / : de suite après nous pouvons rééquilibrer avec un qui fait plus de dégâts que le .

La phase / : cette phase sera utilisée lorsque le et le seront en CD.

Le cycle 1/1 (entre 1,5s et 2,1s)

On appelle ce cycle 1/1 car il comporte :

  • 1 pour 1
  • 1 pour 1
  • 1 pour 1

Il consiste donc à tirer autant de tirs spéciaux que de [Tir automatique]. Pour cela on intercalera entre chaque un que l'on remplacera par un ou un lorsque ceux-ci sont disponibles. Ce cycle est à utiliser pour des vitesses entre 1,5 et 2,1 s. Attention à n'utiliser le que si celui-ci fait plus de dégâts que le .

Familiers

Le Serpent des vents

Talents à lui apprendre : [Souffle de foudre], [Plongeon]
Dégâts : +7 %, Armure : -5 %, Vie : 0 %

Il est le familier ayant le plus gros DpS de l'extension mais requiert un équipement minimum de palier T5 pour dépasser le Ravageur. Son [Souffle de foudre] dépend du CC et de la PA du chasseur. Ce sort fait des dégâts de nature qui consomment les charges de [Frappe-tempête] utilisées par les chamelem. Ce phénomène entraîne une baisse de DpS du raid. Il est donc conseillé de ne pas utiliser ce familier si un chamelem ET un chamelio tapent la même cible. Dans le cas où seul l'un des deux tape la cible, alors le Serpent des vents est le familier le plus puissant.

[Souffle de foudre] sera lancé en boucle. Attention aux renvoies de sort des cibles, ça peut lui être fatal. [Plongeon] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.


Le Ravageur

Talents à lui apprendre : [Encorner], [Morsure], [Célérité]
Dégâts : +10 %, Armure : +5 %, Vie : -7 %

Ses techniques ne se basent pas sur la PA, ainsi même avec un petit équipement les chiffres sont élevés. Il est donc le familier le plus intéressant avant le palier T5. Par la suite, il restera plus intéressant que le Serpent des vents uniquement dans le cas où un Chamelem ET un Chamelio tapent la même cible que le familier.

[Morsure] sera lancé à chaque fois que le talent [A la gorge] aura un proc à la condition que le CD soit disponible. [Encorner] sera lancé le reste du temps. [Célérité] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.


La chauve-souris

Talents à lui apprendre : [Hurlement], [Morsure], [Plongeon]
Dégâts : +7 %, Armure : -5 %, Vie : 0 %

Ce familier est apprécié lorsque le raid n'a pas la composition idéale. Il permet de réduire la PA du boss. Son [Hurlement] est cumulable aux autres sorts affectant la PA des cibles. Il a néanmoins un DpS nettement inférieur au Serpent des vents et au Ravageur. Environ 8 % de moins que le Ravageur.

[Morsure] sera lancé à chaque fois que le talent [A la gorge] aura un proc à la condition que le CD soit disponible. [Hurlement] sera lancé le reste du temps et maintiendra le debuff sur la cible. [Plongeon] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.

Techniques de support

[Visée] on attribue jamais le rôle du handicap sur les soins au chasseur et on utilisera très rarement cette technique en dehors d'un détournement au pull mais il est bon de savoir qu'on peut prendre le relais en cas d'urgence.

[Tir des arcanes] on doit dissiper le maximum d'effets magiques de la cible sans jamais dissiper les magies qui doivent être volées par les mages. Inutilisable sur les créatures insensibles aux arcanes.

[Piqûre de scorpide] augmente légèrement l'avoidance du tank et peut être indispensable selon la difficulté du boss.

[Tir tranquillisant] le chasseur est le seul à pouvoir retirer les effets de frénésie. Cette amélioration se reconnait à l'icône et .

[Aspect de la nature] est indispensable sur certains combats et permet d'augmenter la résistance au poison.

[Détournement] la combinaison la plus puissante sur un pull mono-cible est [Visée], [Tir automatique] puis [Flèches multiples]. Si [Flèches multiples] fait moins de 900 de dégâts, il vaut mieux le remplacer par un [Trait provocateur].

[Marque du chasseur] lorsqu'il y a plusieurs chasseurs dans le raid, il est recommandé que chacun pose une marque sur une cible différente pour maximiser les dégâts des [Flèches multiples].

[Piège de givre] ce piège peut grandement aider les tanks sur les gros packs afin de temporiser des reprises d'aggro. Il faut donc le placer sur la zone de tanking.

[Piège givrant] judicieusement positionné, ce piège peut sauver des joueurs.

[Coupure d'ailes] il faut prendre le réflexe d'utiliser cette technique sur tous les ennemis qui passent à proximité.

[Trait de choc] si une créature s'échappe vers un membre du raid, utilisé avec de la réactivité cette technique peut sauver la vie du coéquipier.

[Fusée éclairante] il faut apprendre à connaître la position des furtifs dans les donjons et raids afin de les dévoiler aux yeux du groupe avant l'engagement.

[Intimidation] cette technique est relativement difficile à utiliser en tant que contrôle d'urgence à cause de la nécessité du pet d'être au corps à corps. En général on l'utilise plutôt comme un contre-sort. Attention à la génération de la menace.

Macros et add-ons

Les macros

#showtooltip Eagle Eye
/cast !Eagle Eye

Permet de relancer le sort depuis le point de vue précédent.

/console cameraDistanceMaxZoomFactor 4

Allonge la distance maximale de votre caméra. Indispensable pour une bonne visualisation du combat.

#showtooltip
/use [@pet,nodead,exists] Dismiss Pet
/stopmacro [@pet,nodead,exists]
/use [@pet,dead,exists] Revive Pet
/castsequence reset=2 Call Pet, Revive Pet

Permet d'appeler le familier, de le renvoyer ou de le ressusciter en un seul raccourci avec l'icône qui s'adapte selon l'action à faire.

Les add-ons

  • Weapon Swing Timer - Sixx Fix : Métronome indispensable pour gérer ses cycles. Il donne le swing du tir automatique et les temps d'incantations des techniques (notammment celui des tir automatique et Flèches multiples qui sont cachés dans l'interface de base). Une option permet aussi de voir le swing des attaques au corps à corps.

Aldor ou Clairvoyants

Les enchantements d’épaules sont différents selon la faction : A partir de la phase 5, Eldara Coursaurore propose le [Pendentif de puissance du Soleil brisé] qui apporte chaque fois que l'on attaque une chance de gagner un buff différent selon la faction choisie :

Que ce soit pour l'inscription ou le bonus octroyé par le pendentif, l'Aldor reste le meilleur choix pour le chasseur.

Gemmes et Enchantements

Gemmes

Basé sur le [Diamant tonneterre implacable], le gemmage du BM est assez délicat, aucune caractéristique n'est augmentée par un talent, ainsi l'agilité, la PA et le critique sont intéressants. Les bonus de sertissage sont en prendre en compte.

  • Dans un premier temps, il faut enchâsser 2 [Gemmes violettes] dans deux châsses bleues en réfléchissant aux meilleurs bonus de sertissage à acquérir à l'aide de gemmes bleues.
  • Dans un deuxième temps, il faut atteindre le cap Toucher grâce aux [Gemmes oranges]. On les enchâssera d'abord dans des châsses jaunes en réfléchissant encore une fois aux bonus de sertissage et si ce n'est pas suffisant, dans des châsses rouges puis si ce n'est toujours pas suffisant, dans des châsses bleues restantes.
  • Pour finir, il faut enchâsser des [Gemmes rouges] dans toutes les châsses rouges et bleues restantes.

Il est important d'effectuer des calculs avant de gemmer pour savoir si le plus puissant est de cumuler plusieurs [Gemmes oranges] avec un équipement relativement pauvre en Toucher ou au contraire prendre un équipement riche en Toucher et uniquement 2 [Gemmes oranges]. Pour ça il faudra prendre en compte toutes les caractéristiques possibles, bonus de sertissage compris.

Enchantement

Consommables

Consommables de buff

Buff chasseur

[Pierre de lest d'adamantite] [Pierre à aiguiser adamantine]
+12 dégâts +14 CC +12 dégâts +14 CC
[Tir automatique]
[Tir assuré]
[Flèches multiples]
[Tir des arcanes]
[Visée]
[Salve]
[Morsure de serpent]
[Attaque]
Attaque
[Attaque du raptor]
[Morsure de la mangouste]
[Coupure d'ailes]
[Piège d'immolation]
[Piège explosif]
[Ordre de tuer]

Buff familier

Consommables de combat

Cooldown Catégorie 1

  • [Potion de mana gangrenée] la régénération sur 24 s permet de lancer la première potion très rapidement en combat afin de récupérer le CD le plus vite possible.
  • [Potion de super-régénération] rend la même quantité de vie qu'une potion de soin mais rend en plus des points mana.
  • [Potion de hâte] permet d'augmenter considéralement le DpS seulement si vous n'avez pas besoin de potion de mana durant le combat.

Cooldown Catégorie 2

Cooldown Catégorie 3

Munitions

Flèches DpS Phase Obtention
[Pointe du Néant] 63,5 Phase 2 [Arc long brins-de-Néant]
[Flèche intemporelle] 53 Phase 3 Honoré à la Balance des sables
[Flèche mystérieuse] 46,5 Phase 4 Révéré à l'Oeil Pourpre
[Aiguillon en adamantite] 43 Phase 2 [Schéma : Tailleur de flèches en adamantite]
[Flèche de sylvegarde] 37 Phase 1 Révéré à l'Expédition cénarienne
[Trait de rasoir halaani] 34 Phase 1 Vendeur de munitions à Halaa
[Flèche de vol noir] 32 Phase 1 Vendeur de munitions
[Flèche d'éclaireur] 26 Phase 1 Amical à l'Expédition cénarienne
Balles DpS Phase Obtention
[Balle intemporelle] 53 Phase 3 Honoré à la Balance des sables
[Balle mystérieuse] 46,5 Phase 4 Révéré à l'Oeil Pourpre
[Obus en adamantite] 43 Phase 2 [Schéma : Presse à obus en adamantite]
[Balles gangreplaies]
[Balle des flammes infernales]
37 Phase 1 Révéré au Bastion de l'Honneur ou Thrallmar
[Trait sinistre halaani] 34 Phase 1 Vendeur de munitions à Halaa
[Balle mâchefer] 32 Phase 1 Vendeur de munitions
[Obus en gangrefer] 26 Phase 1 Ingénierie

Métiers

Travail du cuir

Le travail du cuir est le métier recommandé tout au long de l’aventure. Il permet de fabriquer son équipement du pré-raid à la fin du jeu et est indispensable pour utiliser les tambours.

Dépeçage

Le dépeçage est essentiel pour monter le travail du cuir mais peut être remplacé par un métier optimal si vous pouvez vous fournir en cuir autrement.

Enchantement

L'enchantement est le métier le plus intéréssant en remplacement du dépeçage. En plus des améliorations de bagues accessibles uniquement pour les enchanteurs, ce métier apporte un gain en autonomie sur les enchantements.

[Ench. d'anneau (Caractéristiques)] (Phase 3, non confirmé)

Joaillerie

La joaillerie est un métier moins bénéfique que l'enchantement. Durant la phase 5, un collier puissant est disponible.

[Soleil cramoisi] (Phase 3, non confirmé)

Ingénierie

Contrairement à WoW Classic, l'ingénierie apporte peu au chasseur durant BC. Les munitions ne sont pas accessibles immédiatement et les réputations en offrent des meilleures et faciles d'accès. Les lunettes sont puissantes mais disponibles qu'à partir de la phase 3.