Chasseur

Les familiers

Azeroth est le berceau d'une grande variété de bêtes. De Kalimdor au vieux continent, nous pouvons rencontrer toutes sortes de créatures. Certaines sont de paisibles herbivores, d'autres de féroces prédateurs. Elles ont cependant toutes une chose en commun : une connexion particulière avec les chasseurs.

Lexique

  • SV : Survie
  • MM : Précision (Marksmanship)
  • BM : Maîtrise des bêtes (Beast Master)
  • AS : Attaque automatique (Auto Shot)
  • SS : Tir assuré (Steady Shot)
  • ARS : Tir des arcanes (Arcane Shot)
  • MS : Flèches multiples (Multi Shot)
  • EW : Perce-faille (Expose Weakness)
  • KC : Ordre de tuer (Kill Command)
  • FD : Feindre la mort (Feign Death)
  • RF : Tir Rapide (Rapid Fire)
  • BoK : Bénédictions des rois (Blessing of kings)
  • Pet : Familier
  • PA : Puissance d'attaque en mêlée et Puissance d'attaque à distance
  • RAP : Puissance d'attaque à distance uniquement (Range Attack Power)

Caractéristiques de base

Contrairement à WoW Classic Era, les familiers sont normalisés.

Caractéristiques de base d'un familier niveau 70

Force 162 (=304PA)
Agilité 128 (=5,02% CC)
Endurance 307 + 30% de l'endurance du chasseur
Esprit 99 (55 vie/s)
Intelligence 60 (N'a aucun apport au familier)
Focalisation 100
Régénération de focalisation 24/4s
Résistances magiques 0 + 40% des résistances du chasseur
Points d'entrainement 0 + pet_lvl * (loyalty_lvl – 1)
PA 2*(Force-10) + 22% de la RAP
Bonus aux sorts 0 + 12,86% de la RAP
DPS 35 + (0,22*RAP+2*(Force-10))/14
Coup critique Agilité / 25,498
Chance de toucher 95%
Vitesse d'attaque 2,0s
Armure 6792 + 35% de l'armure du chasseur
Vie 981 + 10*Endurance
Menace générée 1 dégât = 1 menace
Satisfaction 75%, 100% 125%
  • MD : Modificateur racial de dégâts
  • MA : Modificateur racial d'armure
  • MV : Modificateur racial de vie
  • MDS : Modificateur de dégât par la satisfaction

Vie

  • Points de vie du pet = ( ( 981 + 307*10 ) * MV + Endurance * 10 ) *
    Entraînement à l'Endurance
    Rang 0/5
    Augmente les points de vie de votre
    familier de 2*x% et votre total de
    points de x%.
  • Endurance = 30% Endurance_Chasseur +
    Endurance supérieure
    Rang 0/11
    Endurance augmentée de x.
    + Buff_Endurance

Armure

  • Armure du pet = ( 6792 * MA + Bonus_Armure ) *
    Peau épaisse
    Rang 0/3
    Augmente le score d'armure de vos familiers de
    x% et la valeur d'armure que vous apportent
    les objets de y%.
  • Bonus_Armure = 35% Armure_Chasseur +
    Armure naturelle
    Rang 0/11
    Armure augmentée de x.
    + Buff_Armure

Dégâts

  • DpS =
    Réflexes du cobra
    Vitesse d'attaque augmentée de 30%, mais les
    les dégâts infligés sont réduits de 14%.
    *
    Fureur libérée
    Rang 0/5
    Augmente les dégâts infligés par vos familiers de
    4*x%.
    * MDS * MD * ( 35 + ( 0,22*RAP + 2*(Force-10))/14 )
  • Dégâts moyen = DpS * 2 *
    Rapidité du serpent
    Rang 0/5
    Augmente votre vitesse d'attaque en combat à
    distance de 4*x% et la vitesse d'attaque en
    mêlée de votre familier de 4*x%.
    *
    Réflexes du cobra
    Vitesse d'attaque augmentée de 30%, mais les
    les dégâts infligés sont réduits de 14%.
Humeur MDS
Heureux 125%
Content 100%
Mécontent 75%

Vitesse de poursuite

La vitesse de poursuite du familier est la vitesse à laquelle il se déplace pour poursuivre sa cible. Cette vitesse est de 115% par rapport à la vitesse d'un joueur. Les effets qui augmentent la vitesse de poursuite du familier sont multiplicatifs et non additionnels. Ils ne sont pas cumulables non plus.

Vitesse réelle du familier pour chaque effet

[Vitesse de base]
115 % [Plongeon (Rang 1)] 161 %
[Tambours de vitesse] 132 % [Célérité (Rang 1)]
[Aspect de la meute] 149,5 % [Plongeon (Rang 2)] 184 %
[Rapidité bestiale] [Célérité (Rang 2)]
[Science des chemins (Rang 1] 154 % [Plongeon (Rang 3)] 207 %
[Science des chemins (Rang 2] 159 % [Célérité (Rang 3)]

Espèces et talents

Espèce Dégâts Armure Vie Talents

Araignée

+7% 0% 0%

Charognard

0% +5% 0%

Chauve-souris

+7% 0% 0%

Chouette

+7% 0% 0%

Crabe

-5% +13% -4%

Crocilisque

0% +10% -5%

Faucon-dragon

0% 0% 0%

Félin

+10% 0% -2%

Gorille

+2% 0% +4%

Haut-trotteur

0% 0% +5%

Hyène

0% +5% 0%

Loup

0% +5% 0%

Ours

-9% +5% +8%

Raie

+3% -10% +10%

Raptor

+10% +3% -5%

Ravageur

+10% +5% -7%

Sanglier

-10% +9% +4%

Scorpide

-6% +10% 0%

Serpent

0% 0% 0%

Serpent des vents

+7% 0% 0%

Sporoptère

0% 0% 0%

Tortue

-10% +13% 0%

Traqueur dim.

-6% +5% 0%

Humeur et loyauté

Lorsqu'un chasseur dompte une bête, celle-ci est rebelle. La seule solution pour l'apprivoiser et de la nourrir régulièrement afin d'éviter son mécontentement.

Satisfaction

Points Satisfaction Points de loyauté Dégâts
700 à 1050 Heureux +20 toutes les 5 sec 125%
350 à 699 Content +5 toutes les 5 sec 100%
0 à 349 Mécontent -10 toutes les 5 sec 75%

Chaque niveau de satisfaction est composé de 350 points. [Nourrir le familier] avec de la nourriture de niveau proche du sien lui rapporte 350 points en 10s et lui permet donc de passer au niveau de satisfaction supérieur. Si le familier attaque ou se fait attaquer, l'effet est interrompu.

  • [Renvoyer le familier] fait perdre 50 de satisfaction.
  • Un familier qui meurt perd 350 de satisfaction.
  • Lorsqu'on est sur une monture le familier disparait mais ne perd pas de satisfaction.
  • Plus le familier a un niveau de loyauté bas, plus il perd de la satisfaction rapidement.

Loyauté

Niveau de loyauté Points de loyauté Points d'entrainement pour un familier de niveau 70
Niveau 1 : Rebelle 0 à 3599 0
Niveau 2 : Indiscipliné 3600 à 10799 70
Niveau 3 : Soumis 10800 à 21599 140
Niveau 4 : Fiable 21600 à 35999 210
Niveau 5 : Loyal 36000 à 57599 280
Niveau 6 : Meilleur ami 7600 à 64800 350

Le niveau de loyauté a un impact sur la quantité de points d'entrainement mais aussi sur la perte de satisfaction dans le temps. Il faut donc nourrir le familier plus souvent à bas niveau qu'à haut niveau.

Gain de loyauté du familier

Niveau de départ Niveau d'arrivée Points nécessaires Durée content Durée heureux
Niveau 1 : Rebelle Niveau 2 : Indiscipliné 3600 1h00 15min
Niveau 2 : Indiscipliné Niveau 3 : Soumis 7200 2h00 30min
Niveau 3 : Soumis Niveau 4 : Fiable 10800 3h00 45min
Niveau 4 : Fiable Niveau 5 : Loyal 14400 4h00 1h00
Niveau 5 : Loyal Niveau 6 : Meilleur ami 21600 6h00 1h30
Niveau 6 : Meilleur ami Niveau 6 maximum 28800 8h00 2h00

Si le familier dompté n'est pas niveau 70 il lui faudra en plus des points de loyauté 5% de l'expérience du chasseur par niveau pour passer au niveau suivant. Ainsi il ne suffit pas d'attendre.

Baisse de loyauté et perte du familier

Niveau de départ Niveau d'arrivée Durée mécontent
Niveau 6 : Meilleur ami Niveau 5 : Loyal 4h00
Niveau 5 : Loyal Niveau 4 : Fiable 3h00
Niveau 4 : Fiable Niveau 3 : Soumis 2h00
Niveau 3 : Soumis Niveau 2 : Indiscipliné 1h30
Niveau 2 : Indiscipliné Niveau 1 : Rebelle 1h00
Niveau 1 : Rebelle Niveau 6 : Fuite 30min

Talents à apprendre

Grondement

Rang Niveau requis Menace de base générée Menace supplémentaire par niveau Niveau maximal Menace maximale générée
1 1 50 1,5 10 64
2 10 65 4,09 20 106
3 20 110 5,45 30 165
4 30 170 6,36 40 234
5 40 240 7,27 50 313
6 50 320 8,64 60 406
7 60 415 22,64 70 642
8 70 664 - 70 664

Menace Grondement = Menace du rang + Bonus RAP

  • Si le niveau du familier est compris entre le niveau requis et le niveau maximal :
    Menace du rang = Menace de base générée + (Niveau familier - Niveau requis) * Menace supplémentaire par niveau
  • Si le niveau du familier est inférieur ou égal au niveau maximal :
    Menace du rang = Menace de base générée + (Niveau maximal - Niveau requis) * Menace supplémentaire par niveau
  • Bonus RAP = (RAP - Cap RAP) * 1,25
Pour un familier de niveau 70
  • Menace Grondement = 664 + (RAP - 1955) * 1,25
Niveau du familier Cap RAP
10 34
20 208
30 384
40 560
50 734
60 910
70 1955

Evitement

Réduction des dégâts d'AoE Points d'entrainement
25 % 15
50 % 30

Talent indispensable pour la survie du familier étant donné que les seuls dégâts qu'il reçoit sont des AoE.

Réflexes du cobra

Vitesse d'attaque Dégâts Points d'entrainement
+30 % -14 % 15

Malgré la diminution de dégâts, l'augmentation de vitesse augmente le DpS.

Endurance supérieure

Endurance Points d'entrainement
3 5
5 10
7 15
10 25
13 50
17 75
21 100
26 125
32 150
40 185
64 215

Il est toujours intéressant de donner de l'endurance au familier pour encaisser les AoE.

Armure naturelle

Armure Points d'entrainement
50 1
100 5
160 10
240 15
330 25
430 50
550 75
675 100
810 125
1000 150
1600 175

Talent peu utile, si le familier est correctement placé, il ne prend jamais de dégâts physiques.

Résistance

Arcane

Valeur Points d'en.
30 5
60 15
90 45
120 90
140 105

Givre

Valeur Points d'en.
30 5
60 15
90 45
120 90
140 105

Ombre

Valeur Points d'en.
30 5
60 15
90 45
120 90
140 105

Feu

Valeur Points d'en.
30 5
60 15
90 45
120 90
140 105

Nature

Valeur Points d'en.
30 5
60 15
90 45
120 90
140 105

Les résistances sont à changer pour pratiquement chaque rencontre. Elles s'avèrent peu utiles sur les paliers T4/T5 mais sont indispensables sur le T6/T6,5. Le familier acquiert 40% de la résistance du chasseur ainsi que les buffs.

Résistance à l'ombre et Mère Shahraz

Pour la vaincre, il est nécessaire d'avoir 365 de résistance à l'ombre.

Le familier gagne :
  • 40% de la résistance du chasseur soit 146 de RO
  • et améliorée soit 103 de RO

Il lui manque donc 116 de RO. Il est inutile de prendre le dernier rang qui offre 140 de RO pour un coup de 105 points, [Résistance à l'Ombre (Rang 4)] suffit.

Talents à découvrir

Carapace bouclier

Espèce pouvant l'apprendre :
  • Dégâts reçus : -50 %
  • Vitesse d'attaque : -43 %
  • Durée : 12s
  • Portée : pas de cible nécessaire
  • Focalisation : 10
  • Incantation : instantanée
  • CD : 180s
  • Type : non dissipable

Rang 1 niveau 20
  • Kresh (20, Cavernes des Lamentations (Donjon))
  • Aku'mai Fisher (22-23, Profondeurs de Brassenoire (Donjon))
  • Aku'mai Snapjaw (23, Profondeurs de Brassenoire (Donjon))
  • Ghamoo-ra (23, Profondeurs de Brassenoire (Donjon))
  • Snapjaw (30-31, Contreforts de Hautebrande d'antan (Donjon))
  • Cranky Benj (32, Montagnes d'Alterac)
  • Ironback (51, Les Hinterlands)

Charge (Rang 6)

Espèce pouvant l'apprendre :
  • Effet : immobilisation
  • Durée : 1s
  • Portée : 8-25m
  • Focalisation : 35
  • Incantation : instantanée
  • CD : 25s
  • Buff : 580PA sur la prochaine attaque
  • Durée : 4s
  • Type : non dissipable

Rang 1 niveau 1
Rang 2 niveau 12
Rang 3 niveau 24
Rang 4 niveau 36
  • Ce rang est indisponible en jeu
Rang 5 niveau 48
Rang 6 niveau 60

Crachat de poison (Rang 3)

Espèce pouvant l'apprendre :
  • Dégâts : 24/2s (nature)
  • Durée : 8s
  • Portée : 30m
  • Focalisation : 35
  • Incantation : instantanée
  • CD : 10s
  • Type : poison
Calcul = 24 * 4

Rang 1 niveau 15
Rang 2 niveau 45
Rang 3 niveau 60

Célérité (Rang 3)

Espèces pouvant l'apprendre :
  • Vitesse : +80 %
  • Focalisation : 25
  • Durée : 15s
  • Incantation : instantanée
  • CD : 30s

Rang 1 niveau 30
Rang 2 niveau 40
Rang 3 niveau 50

Distorsion

Espèce pouvant l'apprendre :
  • Effet : téléportation
  • Portée : 30m
  • Focalisation : 25
  • Incantation : instantanée
  • CD : 15s
  • Effet : 50 % de chance d'éviter la prochaine attaque
  • Durée : 4s
  • Type : non dissipable

Rang 1 niveau 60

Dérobade (Rang 7)

Espèces pouvant l'apprendre :
  • Réduction d'aggro : 360
  • Focalisation : 15
  • Portée : 5m
  • Incantation : instantanée
  • CD : 5s

Rang 1 niveau 5
Rang 2 niveau 15
Rang 3 niveau 25
Rang 4 niveau 35
Rang 5 niveau 45
Rang 6 niveau 55
Rang 7 niveau 65

Encorner (Rang 9)

Espèces pouvant l'apprendre :
  • Dégâts : 37 à 62 (physique) + 50 % de chance d'infliger le double
  • Portée : 5m
  • Focalisation : 25
  • Incantation : instantanée
  • CD : GCD
Calcul = 1.5 * ((37 + 61)/2)

Rang 1 niveau 1
Rang 2 niveau 8
Rang 3 niveau 16
Rang 4 niveau 24
Rang 5 niveau 32
  • Ce rang est indisponible en jeu
Rang 6 niveau 40
  • Ce rang est indisponible en jeu
Rang 7 niveau 48
Rang 8 niveau 56
Rang 9 niveau 63

Griffe (Rang 9)

Espèces pouvant l'apprendre :
  • Dégâts : 54 à 76 (physique)
  • Portée : 5m
  • Focalisation : 25
  • Incantation : instantanée
  • CD : GCD
Dégâts_Griffe = (54+76)/2

Rang 1 niveau 1
Rang 2 niveau 8
Rang 3 niveau 16
Rang 4 niveau 24
Rang 5 niveau 32
Rang 6 niveau 40
Rang 7 niveau 48
Rang 8 niveau 56
Rang 9 niveau 64

Grondeterre (Rang 3)

Espèce pouvant l'apprendre :
  • Dégâts : 115 à 133 (nature)
  • Menace générée : ???
  • Portée : 5m
  • Rayon : 8m
  • Focalisation : 60
  • Incantation : instantanée
  • CD : 60s
Calcul = ((115+133)/2) + (RAP * 0,128 * 0,05)

Rang 1 niveau 30
Rang 2 niveau 40
Rang 3 niveau 50
Rang 4 niveau 60
  • Ce rang est indisponible en jeu

Hurlement (Rang 5)

Espèce pouvant l'apprendre :
  • Dégâts : 33 à 61 (physique)
  • Portée : 5m
  • Focalisation : 20
  • Incantation : instantanée
  • CD : GCD
Calcul = (33+61)/2
  • Réduction de PA : 210
  • Rayon : 5m
  • Type : non dissipable
  • Durée : 4s

Rang 1 niveau 8
Rang 2 niveau 24
Rang 3 niveau 48
Rang 4 niveau 56
Rang 5 niveau 64

Hurlement furieux (Rang 4)

Espèce pouvant l'apprendre :
  • Portée : pas de cible nécessaire
  • Focalisation : 60
  • Incantation : instantanée
  • CD : 10s
  • Dégâts : + 45 à 58 sur la prochaine attaque physique
  • Cible : tous les membres et familiers du groupe
  • Rayon : 15m
  • Type : non dissipable
  • Durée : 10s

Rang 1 niveau 10
Rang 2 niveau 24
Rang 3 niveau 40
Rang 4 niveau 56

Morsure (Rang 9)

Espèces pouvant l'apprendre :
  • Dégâts : 108 à 132 (physique)
  • Focalisation : 35
  • Portée : 5m
  • Incantation : instantanée
  • CD : 10s
Calcul = (108+132)/2

Rang 1 niveau 1
Rang 2 niveau 8
Rang 3 niveau 16
Rang 4 niveau 24
Rang 5 niveau 32
Rang 6 niveau 40
Rang 7 niveau 48
Rang 8 niveau 56
Rang 9 niveau 64

Plongeon (Rang 3)

Espèces pouvant l'apprendre :
  • Vitesse : +80 %
  • Focalisation : 25
  • Durée : 15s
  • Incantation : instantanée
  • CD : 30s

Rang 1 niveau 30
Rang 2 niveau 40
Rang 3 niveau 50

Poison de Scorpide (Rang 5)

Espèce pouvant l'apprendre :
  • Dégâts : 11/2s (nature)
  • Cumulable : x5
  • Durée : 10s
  • Type : poison
  • Portée : 5m
  • Focalisation : 30
  • Incantation : instantanée
  • CD : 4s
Calcul = 5*(11 + (RAP * 0.128 * 0,026))

Rang 1 niveau 8
Rang 2 niveau 24
Rang 3 niveau 40
Rang 4 niveau 56
Rang 5 niveau 64

Rôder (Rang 3)

Espèce pouvant l'apprendre :
  • Effet : camouflage
  • Vitesse : -40 %
  • Dégâts : +50 % sur la première attaque en camouflé
  • Type : camouflage
  • Focalisation : 40
  • Incantation : instantanée
  • CD : 10s

Rang 1 niveau 30
Rang 2 niveau 40
Rang 3 niveau 50

Souffle de feu (Rang 2)

Espèce pouvant l'apprendre :
  • Dégâts : 37 (feu)
  • Portée : pas de cible nécessaire / cône de 10m
  • Focalisation : 50
  • Incantation : instantanée
  • CD : 10s
Calcul = 111 + (RAP * 0,128 * 0,4286)
  • Dégâts : 37/s (feu)
  • Durée : 2s
  • Type : non dissipable

Rang 1 niveau 1
Rang 2 niveau 60

Souffle de foudre (Rang 6)

Espèce pouvant l'apprendre :
  • Dégâts : 99 à 113 (nature)
  • Portée : 20m
  • Focalisation : 50
  • Incantation : instantanée
  • CD : GCD
Calcul = (99+113)/2 + (RAP * 0,128 * 0,05)

Rang 1 niveau 1
Rang 2 niveau 12
Rang 3 niveau 24
Rang 4 niveau 36
Rang 5 niveau 48
Rang 6 niveau 60

Choix du familier

Le Serpent des vents

Talents à lui apprendre : [Souffle de foudre], [Plongeon]
Dégâts : +7 %, Armure : -5 %, Vie : 0 %

Il est le familier ayant le plus gros DpS de l'extension mais requiert un équipement minimum de palier T5 pour dépasser le Ravageur. Son [Souffle de foudre] dépend du CC et de la PA du chasseur. Ce sort fait des dégâts de nature qui consomment les charges de [Frappe-tempête] utilisées par les chamelem. Ce phénomène entraîne une baisse de DpS du raid. Il est donc conseillé de ne pas utiliser ce familier si un chamelem ET un chamelio tapent la même cible. Dans le cas où seul l'un des deux tape la cible, alors le Serpent des vents est le familier le plus puissant.

[Souffle de foudre] sera lancé en boucle. Attention aux renvoies de sort des cibles, ça peut lui être fatal. [Plongeon] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.


Le Ravageur

Talents à lui apprendre : [Encorner], [Morsure], [Célérité]
Dégâts : +10 %, Armure : +5 %, Vie : -7 %

Ses techniques ne se basent pas sur la PA, ainsi même avec un petit équipement les chiffres sont élevés. Il est donc le familier le plus intéressant avant le palier T5. Par la suite, il restera plus intéressant que le Serpent des vents uniquement dans le cas où un Chamelem ET un Chamelio tapent la même cible que le familier.

[Morsure] sera lancé à chaque fois que le talent [A la gorge] aura un proc à la condition que le CD soit disponible. [Encorner] sera lancé le reste du temps. [Célérité] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.


La chauve-souris

Talents à lui apprendre : [Hurlement], [Morsure], [Plongeon]
Dégâts : +7 %, Armure : -5 %, Vie : 0 %

Ce familier est apprécié lorsque le raid n'a pas la composition idéale. Il permet de réduire la PA du boss. Son [Hurlement] est cumulable aux autres sorts affectant la PA des cibles. Il a néanmoins un DpS nettement inférieur au Serpent des vents et au Ravageur. Environ 8 % de moins que le Ravageur.

[Morsure] sera lancé à chaque fois que le talent [A la gorge] aura un proc à la condition que le CD soit disponible. [Hurlement] sera lancé le reste du temps et maintiendra le debuff sur la cible. [Plongeon] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.

Attention ces données sont à titre illustratives et ne sont pas l'exact réalité. Il faudrait prendre en compte les chances de toucher, les résistances partielles, l'armure de la cible, les buffs du familier et les debuffs de la cible pour être précis.

Ni [Morsure], ni [Griffe], ni [Encorner] ne bénéficient d'un bonus de dégâts donné par la PA ou la RAP. Ainsi l'équipement n'influe pas les dégâts de ces techniques.

Afin de comparer les espèces, le ravageur sera la référence.

Le Ravageur

[Encorner] et [Morsure]

  • = 53,9 DpS
Calculs :
  • MD * %Dégâts_doublés * ((Dégâts_min + Dégâts_max)/2) = 1,1 * 1.5 * ((37 + 61)/2) = 80,85 dégâts
  • Dégâts/GCD = 80,85/1,5 = 53,9 DpS

Le félin / Le raptor

[Morsure] et [Griffe]

Le félin, le raptor et le ravageur ont tous les 3 un MD de 10 % et la technique [Morsure]. Le ravageur a [Encorner], le raptor et le félin ont [Griffe]. [Griffe] et [Encorner] ont un fonctionnement identique. La différence se situe sur les dégâts.
[Encorner] a 13 % de DpS de plus que [Griffe]. Ainsi le ravageur a un DpS supérieur.

  • = 53,9 DpS
  • = 47,66 DpS
Calculs :
  • MD * ((Dégâts_min + Dégâts_max)/2) = 1,1 * ((54 + 76)/2) = 71,5 dégâts
  • Dégâts/GCD = 71,5/1,5 = 47,66 DpS

La chouette

[Hurlement] et [Griffe]

[Griffe] et [Hurlement] sont tous les deux des allonges sans CD. Ils ne peuvent pas être lancés simultanément. Ainsi un conflit se créait et rend ce familier non performant.

La chauve-souris

[Hurlement] et [Morsure]

[Morsure] a un CD. [Hurlement] et [Morsure] ne rentre pas en conflit. Ce familier a un MD de 7 %, soit 3 % de moins que le ravageur. Ses coups blancs, KC et [Morsure] feront 3 % moins mal que ceux du ravageur. [Encorner] a 60 % DpS de plus que le [Hurlement]. Ainsi le ravageur fait plus de DpS que la chauve-souris.

  • = 53,9 DpS
  • = 33,53 DpS
Calculs :
  • MD * ((Dégâts_min + Dégâts_max/2) = 1,07 * ((33 + 61)/2) = 50,29 dégâts
  • Dégâts/GCD = 50,29/1,5 = 33,53 DpS

Le loup

[Morsure] et [Hurlement furieux]

Le loup a un MD de 0 % et le ravageur de 10 %. Dans le cas extraordinaire d'un groupe avec 5 chasseurs et 5 familiers. Le ravageur aura 9,6 % DpS de plus que le loup. Le ravageur est donc supérieur au loup en toute circonstance.

  • = 53,9 DpS
  • = 51 DpS (dans le cas d'un groupe de 5 chasseurs et 5 familiers)
Calculs dans un groupe composé de 5 chasseurs et 5 familiers :
  • ((Dégâts_min + Dégâts_max)/2) = (45 + 58)/2 = 51 dégâts
  • Nb_cac * Dégâts = 10 * 51 = 510 dégâts
  • Dégâts/CD = 408/10 = 51 dps

Le Serpent des vents

[Souffle de foudre]

Ce familier a un MD de 7 %, inférieur aux 10 % du ravageur. Son DpS est dû à au [Souffle de foudre] qui ignore l'armure et qui augmente avec la puissance des sorts le rendant plus puissant suivant l'équipement.

Avec un chasseur à 2000 PA
  • = 53,9 DpS
  • = 142,43 DpS
Calculs :
  • ((Dégâts_min+Dégâts_max)/2) + (RAP * 0.128 * 0.05) =
  • ((99+113)/2) + (2000 * 0.128 * 0.05) = 118,8 dégâts
  • Dégâts/GCD = 118,8/1,5 = 79,2 DpS

Astuces

Nourriture invoquée

La nourriture invoquée par les mages est considérée comme du pain mis à part les [Biscuit de manne invoqué]. Vous pouvez donc nourrir votre pet mangeur de pain avec des [Croissant invoqué].

Comment apprendre de nouveaux talents

Les talents s'apprennent en les utilisant. Il faut utiliser un certain nombre de fois le talent pour l'assimiler dans le grimoire. Ainsi il est rapide et facile d'apprendre [Rôder] où il suffit de cliquer plusieurs fois dessus et il est long d'apprendre [Charge] qui nécessite une cible et un CD.

Comment avoir des points d’entrainement

Lorsque vous capturez un familier, celui est rebelle (niveau 1) et a 0 points d'entrainement. À chaque niveau de loyauté qu'il va prendre, celui-ci va acquérir un nombre de points d'entrainement.

Éviter les aggro

Le familier reste toujours sur la gauche. Ainsi si vous vous déplacez en esquive droite, le familier suivra la même trajectoire que vous et ne fera pas d'aggro.

Respécialisation

La respécialisation du familier coûte au maximum 10. Pensez à le faire pour chaque raid. Certains boss demanderont une résistance particulière, d'autres de l'endurance. En l'optimisant au mieux, vous aurez moins besoin de vous en occuper. Vous gagnerez en temps, en mana et donc en DpS.

Les coups critiques

L'augmentation des dégâts par les coups critiques avec les techniques magiques est de 150 % et avec les techniques physiques de 200 %.

Influence du bonus aux dégâts des sorts

En général le familier ne prend pas en compte cette caractéristique. Seuls 4 talents ont leurs dégâts liés à ce bonus : [Grondeterre], [Poison de scorpide], [Souffle de feu] et [Souffle de foudre].