Chasseur
Les familiers
“ Azeroth est le berceau d'une grande variété de bêtes. De Kalimdor au vieux continent, nous pouvons rencontrer toutes sortes de créatures. Certaines sont de paisibles herbivores, d'autres de féroces prédateurs. Elles ont cependant toutes une chose en commun : une connexion particulière avec les chasseurs. ”
Lexique
- SV : Survie
- MM : Précision (Marksmanship)
- BM : Maîtrise des bêtes (Beast Master)
- AS : Attaque automatique (Auto Shot)
- SS : Tir assuré (Steady Shot)
- ARS : Tir des arcanes (Arcane Shot)
- MS : Flèches multiples (Multi Shot)
- EW : Perce-faille (Expose Weakness)
- KC : Ordre de tuer (Kill Command)
- FD : Feindre la mort (Feign Death)
- RF : Tir Rapide (Rapid Fire)
- BoK : Bénédictions des rois (Blessing of kings)
- Pet : Familier
- PA : Puissance d'attaque en mêlée et Puissance d'attaque à distance
- RAP : Puissance d'attaque à distance uniquement (Range Attack Power)
Contrairement à WoW Classic Era, les familiers sont normalisés.
Caractéristiques de base d'un familier niveau 70
Force | 162 (=304PA) |
---|---|
Agilité | 128 (=5,02% CC) |
Endurance | 307 + 30% de l'endurance du chasseur |
Esprit | 99 (55 vie/s) |
Intelligence | 60 (N'a aucun apport au familier) |
Focalisation | 100 |
Régénération de focalisation | 24/4s |
Résistances magiques | 0 + 40% des résistances du chasseur |
Points d'entrainement | 0 + pet_lvl * (loyalty_lvl – 1) |
PA | 2*(Force-10) + 22% de la RAP |
---|---|
Bonus aux sorts | 0 + 12,86% de la RAP |
DPS | 35 + (0,22*RAP+2*(Force-10))/14 |
Coup critique | Agilité / 25,498 |
Chance de toucher | 95% |
Vitesse d'attaque | 2,0s |
Armure | 6792 + 35% de l'armure du chasseur |
Vie | 981 + 10*Endurance |
Menace générée | 1 dégât = 1 menace |
Satisfaction | 75%, 100% 125% |
- MD : Modificateur racial de dégâts
- MA : Modificateur racial d'armure
- MV : Modificateur racial de vie
- MDS : Modificateur de dégât par la satisfaction
Vie
- Points de vie du pet = ( ( 981 + 307*10 ) * MV + Endurance * 10 ) *
- Endurance = 30% Endurance_Chasseur + + Buff_Endurance
Armure
- Armure du pet = ( 6792 * MA + Bonus_Armure ) *
- Bonus_Armure = 35% Armure_Chasseur +
+ Buff_Armure
Dégâts
- DpS =
Réflexes du cobra
Vitesse d'attaque augmentée de 30%, mais les
les dégâts infligés sont réduits de 14%. - Dégâts moyen = DpS * 2 *
Rapidité du serpent
Rang 0/5
Augmente votre vitesse d'attaque en combat à
distance de 4*x% et la vitesse d'attaque en
mêlée de votre familier de 4*x%.
Humeur | MDS |
---|---|
Heureux | 125% |
Content | 100% |
Mécontent | 75% |
Vitesse de poursuite
La vitesse de poursuite du familier est la vitesse à laquelle il se déplace pour poursuivre sa cible. Cette vitesse est de 115% par rapport à la vitesse d'un joueur. Les effets qui augmentent la vitesse de poursuite du familier sont multiplicatifs et non additionnels. Ils ne sont pas cumulables non plus.
Vitesse réelle du familier pour chaque effet
[Vitesse de base] | 115 % | [Plongeon (Rang 1)] | 161 % |
[Tambours de vitesse] | 132 % | [Célérité (Rang 1)] | |
[Aspect de la meute] | 149,5 % | [Plongeon (Rang 2)] | 184 % |
[Rapidité bestiale] | [Célérité (Rang 2)] | ||
[Science des chemins (Rang 1] | 154 % | [Plongeon (Rang 3)] | 207 % |
[Science des chemins (Rang 2] | 159 % | [Célérité (Rang 3)] |
Espèce | Dégâts | Armure | Vie | Talents |
---|---|---|---|---|
+7% | 0% | 0% | ||
0% | +5% | 0% | ||
+7% | 0% | 0% | ||
+7% | 0% | 0% | ||
-5% | +13% | -4% | ||
0% | +10% | -5% | ||
0% | 0% | 0% | ||
+10% | 0% | -2% | ||
+2% | 0% | +4% | ||
0% | 0% | +5% | ||
0% | +5% | 0% | ||
0% | +5% | 0% | ||
-9% | +5% | +8% | ||
+3% | -10% | +10% | ||
+10% | +3% | -5% | ||
+10% | +5% | -7% | ||
-10% | +9% | +4% | ||
-6% | +10% | 0% | ||
0% | 0% | 0% | ||
+7% | 0% | 0% | ||
0% | 0% | 0% | ||
-10% | +13% | 0% | ||
-6% | +5% | 0% |
Lorsqu'un chasseur dompte une bête, celle-ci est rebelle. La seule solution pour l'apprivoiser et de la nourrir régulièrement afin d'éviter son mécontentement.
Satisfaction
Points | Satisfaction | Points de loyauté | Dégâts |
---|---|---|---|
700 à 1050 | Heureux | +20 toutes les 5 sec | 125% |
350 à 699 | Content | +5 toutes les 5 sec | 100% |
0 à 349 | Mécontent | -10 toutes les 5 sec | 75% |
Chaque niveau de satisfaction est composé de 350 points. [Nourrir le familier] avec de la nourriture de niveau proche du sien lui rapporte 350 points en 10s et lui permet donc de passer au niveau de satisfaction supérieur. Si le familier attaque ou se fait attaquer, l'effet est interrompu.
- [Renvoyer le familier] fait perdre 50 de satisfaction.
- Un familier qui meurt perd 350 de satisfaction.
- Lorsqu'on est sur une monture le familier disparait mais ne perd pas de satisfaction.
- Plus le familier a un niveau de loyauté bas, plus il perd de la satisfaction rapidement.
Loyauté
Niveau de loyauté | Points de loyauté | Points d'entrainement pour un familier de niveau 70 |
---|---|---|
Niveau 1 : Rebelle | 0 à 3599 | 0 |
Niveau 2 : Indiscipliné | 3600 à 10799 | 70 |
Niveau 3 : Soumis | 10800 à 21599 | 140 |
Niveau 4 : Fiable | 21600 à 35999 | 210 |
Niveau 5 : Loyal | 36000 à 57599 | 280 |
Niveau 6 : Meilleur ami | 7600 à 64800 | 350 |
Le niveau de loyauté a un impact sur la quantité de points d'entrainement mais aussi sur la perte de satisfaction dans le temps. Il faut donc nourrir le familier plus souvent à bas niveau qu'à haut niveau.
Gain de loyauté du familier
Niveau de départ | Niveau d'arrivée | Points nécessaires | Durée content | Durée heureux |
---|---|---|---|---|
Niveau 1 : Rebelle | Niveau 2 : Indiscipliné | 3600 | 1h00 | 15min |
Niveau 2 : Indiscipliné | Niveau 3 : Soumis | 7200 | 2h00 | 30min |
Niveau 3 : Soumis | Niveau 4 : Fiable | 10800 | 3h00 | 45min |
Niveau 4 : Fiable | Niveau 5 : Loyal | 14400 | 4h00 | 1h00 |
Niveau 5 : Loyal | Niveau 6 : Meilleur ami | 21600 | 6h00 | 1h30 |
Niveau 6 : Meilleur ami | Niveau 6 maximum | 28800 | 8h00 | 2h00 |
Si le familier dompté n'est pas niveau 70 il lui faudra en plus des points de loyauté 5% de l'expérience du chasseur par niveau pour passer au niveau suivant. Ainsi il ne suffit pas d'attendre.
Baisse de loyauté et perte du familier
Niveau de départ | Niveau d'arrivée | Durée mécontent |
---|---|---|
Niveau 6 : Meilleur ami | Niveau 5 : Loyal | 4h00 |
Niveau 5 : Loyal | Niveau 4 : Fiable | 3h00 |
Niveau 4 : Fiable | Niveau 3 : Soumis | 2h00 |
Niveau 3 : Soumis | Niveau 2 : Indiscipliné | 1h30 |
Niveau 2 : Indiscipliné | Niveau 1 : Rebelle | 1h00 |
Niveau 1 : Rebelle | Niveau 6 : Fuite | 30min |
Grondement
Rang | Niveau requis | Menace de base générée | Menace supplémentaire par niveau | Niveau maximal | Menace maximale générée |
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1 | 1 | 50 | 1,5 | 10 | 64 |
2 | 10 | 65 | 4,09 | 20 | 106 |
3 | 20 | 110 | 5,45 | 30 | 165 |
4 | 30 | 170 | 6,36 | 40 | 234 |
5 | 40 | 240 | 7,27 | 50 | 313 |
6 | 50 | 320 | 8,64 | 60 | 406 |
7 | 60 | 415 | 22,64 | 70 | 642 |
8 | 70 | 664 | - | 70 | 664 |
Menace Grondement = Menace du rang + Bonus RAP
-
Si le niveau du familier est compris entre le niveau requis et le niveau maximal :
Menace du rang = Menace de base générée + (Niveau familier - Niveau requis) * Menace supplémentaire par niveau -
Si le niveau du familier est inférieur ou égal au niveau maximal :
Menace du rang = Menace de base générée + (Niveau maximal - Niveau requis) * Menace supplémentaire par niveau - Bonus RAP = (RAP - Cap RAP) * 1,25
- Menace Grondement = 664 + (RAP - 1955) * 1,25
Niveau du familier | Cap RAP |
---|---|
10 | 34 |
20 | 208 |
30 | 384 |
40 | 560 |
50 | 734 |
60 | 910 |
70 | 1955 |
Résistance
Les résistances sont à changer pour pratiquement chaque rencontre. Elles s'avèrent peu utiles sur les paliers T4/T5 mais sont indispensables sur le T6/T6,5. Le familier acquiert 40% de la résistance du chasseur ainsi que les buffs.
Résistance à l'ombre et Mère Shahraz
Pour la vaincre, il est nécessaire d'avoir 365 de résistance à l'ombre.
Le familier gagne :Il lui manque donc 116 de RO. Il est inutile de prendre le dernier rang qui offre 140 de RO pour un coup de 105 points, [Résistance à l'Ombre (Rang 4)] suffit.
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Rang 1 niveau 20
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Rang 1 niveau 1
Rang 2 niveau 12
Rang 3 niveau 24
Rang 4 niveau 36
Rang 5 niveau 48
Rang 6 niveau 60
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Calcul = 24 * 4 | |
Rang 1 niveau 15
Rang 2 niveau 45
Rang 3 niveau 60
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Rang 1 niveau 30
Rang 2 niveau 40
Rang 3 niveau 50
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Rang 1 niveau 60
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Rang 1 niveau 5
Rang 2 niveau 15
Rang 3 niveau 25
Rang 4 niveau 35
Rang 5 niveau 45
Rang 6 niveau 55
Rang 7 niveau 65
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Calcul = 1.5 * ((37 + 61)/2) | |
Rang 1 niveau 1
Rang 2 niveau 8
Rang 3 niveau 16
Rang 5 niveau 32
Rang 6 niveau 40
Rang 7 niveau 48
Rang 8 niveau 56
Rang 9 niveau 63
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Dégâts_Griffe = (54+76)/2 | |
Rang 1 niveau 1
Rang 2 niveau 8
Rang 3 niveau 16
Rang 4 niveau 24
Rang 5 niveau 32
Rang 6 niveau 40
Rang 7 niveau 48
Rang 8 niveau 56
Rang 9 niveau 64
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Calcul = ((115+133)/2) + (RAP * 0,128 * 0,05) | |
Rang 1 niveau 30
Rang 2 niveau 40
Rang 3 niveau 50
Rang 4 niveau 60
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Calcul = (33+61)/2 |
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Rang 1 niveau 8
Rang 2 niveau 24
Rang 3 niveau 48
Rang 4 niveau 56
Rang 5 niveau 64
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Rang 1 niveau 10
Rang 2 niveau 24
Rang 3 niveau 40
Rang 4 niveau 56
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Calcul = (108+132)/2 | |
Rang 1 niveau 1
Rang 2 niveau 8
Rang 3 niveau 16
Rang 4 niveau 24
Rang 5 niveau 32
Rang 6 niveau 40
Rang 7 niveau 48
Rang 8 niveau 56
Rang 9 niveau 64
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Rang 1 niveau 30
Rang 2 niveau 40
Rang 3 niveau 50
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Calcul = 5*(11 + (RAP * 0.128 * 0,026)) | |
Rang 1 niveau 8
Rang 2 niveau 24
Rang 3 niveau 40
Rang 4 niveau 56
Rang 5 niveau 64
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Rang 1 niveau 30
Rang 2 niveau 40
Rang 3 niveau 50
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Calcul = 111 + (RAP * 0,128 * 0,4286) |
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Rang 1 niveau 1
Rang 2 niveau 60
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Calcul = (99+113)/2 + (RAP * 0,128 * 0,05) | |
Rang 1 niveau 1
Rang 2 niveau 12
Rang 3 niveau 24
Rang 4 niveau 36
Rang 5 niveau 48
Rang 6 niveau 60
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Le Serpent des vents
Talents à lui apprendre : [Souffle de foudre], [Plongeon]
Dégâts : +7 %, Armure : -5 %, Vie : 0 %
Il est le familier ayant le plus gros DpS de l'extension mais requiert un équipement minimum de palier T5 pour dépasser le Ravageur. Son [Souffle de foudre] dépend du CC et de la PA du chasseur. Ce sort fait des dégâts de nature qui consomment les charges de [Frappe-tempête] utilisées par les chamelem. Ce phénomène entraîne une baisse de DpS du raid. Il est donc conseillé de ne pas utiliser ce familier si un chamelem ET un chamelio tapent la même cible. Dans le cas où seul l'un des deux tape la cible, alors le Serpent des vents est le familier le plus puissant.
[Souffle de foudre] sera lancé en boucle. Attention aux renvoies de sort des cibles, ça peut lui être fatal. [Plongeon] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.
Le Ravageur
Talents à lui apprendre : [Encorner], [Morsure], [Célérité]
Dégâts : +10 %, Armure : +5 %, Vie : -7 %
Ses techniques ne se basent pas sur la PA, ainsi même avec un petit équipement les chiffres sont élevés. Il est donc le familier le plus intéressant avant le palier T5. Par la suite, il restera plus intéressant que le Serpent des vents uniquement dans le cas où un Chamelem ET un Chamelio tapent la même cible que le familier.
[Morsure] sera lancé à chaque fois que le talent [A la gorge] aura un proc à la condition que le CD soit disponible. [Encorner] sera lancé le reste du temps. [Célérité] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.
La chauve-souris
Talents à lui apprendre : [Hurlement], [Morsure], [Plongeon]
Dégâts : +7 %, Armure : -5 %, Vie : 0 %
Ce familier est apprécié lorsque le raid n'a pas la composition idéale. Il permet de réduire la PA du boss. Son [Hurlement]
est cumulable aux autres sorts affectant la PA des cibles. Il a néanmoins un DpS nettement inférieur au Serpent des vents et au Ravageur. Environ 8 % de moins que le Ravageur.
[Morsure] sera lancé à chaque fois que le talent [A la gorge] aura un proc à la condition que le CD soit disponible. [Hurlement] sera lancé le reste du temps et maintiendra le debuff sur la cible. [Plongeon] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.
Attention ces données sont à titre illustratives et ne sont pas l'exact réalité. Il faudrait prendre en compte les chances de toucher, les résistances partielles, l'armure de la cible, les buffs du familier et les debuffs de la cible pour être précis.
Ni [Morsure], ni [Griffe], ni [Encorner] ne bénéficient d'un bonus de dégâts donné par la PA ou la RAP. Ainsi l'équipement n'influe pas les dégâts de ces techniques.
Afin de comparer les espèces, le ravageur sera la référence.
Le Ravageur
- MD * %Dégâts_doublés * ((Dégâts_min + Dégâts_max)/2) = 1,1 * 1.5 * ((37 + 61)/2) = 80,85 dégâts
- Dégâts/GCD = 80,85/1,5 = 53,9 DpS
Le félin / Le raptor
Le félin, le raptor et le ravageur ont tous les 3 un MD de 10 % et la technique [Morsure]. Le ravageur a [Encorner], le raptor et le félin ont [Griffe].
[Griffe] et [Encorner] ont un fonctionnement
identique. La différence se situe sur les dégâts.
[Encorner] a 13 % de DpS de plus que [Griffe].
Ainsi le ravageur a un DpS supérieur.
- MD * ((Dégâts_min + Dégâts_max)/2) = 1,1 * ((54 + 76)/2) = 71,5 dégâts
- Dégâts/GCD = 71,5/1,5 = 47,66 DpS
La chouette
[Griffe] et [Hurlement] sont tous les deux des allonges sans CD. Ils ne peuvent pas être lancés simultanément. Ainsi un conflit se créait et rend ce familier non performant.
La chauve-souris
[Morsure] a un CD. [Hurlement] et [Morsure] ne rentre pas en conflit. Ce familier a un MD de 7 %, soit 3 % de moins que le ravageur. Ses coups blancs, KC et [Morsure] feront 3 % moins mal que ceux du ravageur. [Encorner] a 60 % DpS de plus que le [Hurlement]. Ainsi le ravageur fait plus de DpS que la chauve-souris.
- MD * ((Dégâts_min + Dégâts_max/2) = 1,07 * ((33 + 61)/2) = 50,29 dégâts
- Dégâts/GCD = 50,29/1,5 = 33,53 DpS
Le loup
[Morsure] et [Hurlement furieux]
Le loup a un MD de 0 % et le ravageur de 10 %. Dans le cas extraordinaire d'un groupe avec 5 chasseurs et 5 familiers. Le ravageur aura 9,6 % DpS de plus que le loup. Le ravageur est donc supérieur au loup en toute circonstance.
- ((Dégâts_min + Dégâts_max)/2) = (45 + 58)/2 = 51 dégâts
- Nb_cac * Dégâts = 10 * 51 = 510 dégâts
- Dégâts/CD = 408/10 = 51 dps
Le Serpent des vents
Ce familier a un MD de 7 %, inférieur aux 10 % du ravageur. Son DpS est dû à au [Souffle de foudre] qui ignore l'armure et qui augmente avec la puissance des sorts le rendant plus puissant suivant l'équipement.
Avec un chasseur à 2000 PA- ((Dégâts_min+Dégâts_max)/2) + (RAP * 0.128 * 0.05) =
- ((99+113)/2) + (2000 * 0.128 * 0.05) = 118,8 dégâts
- Dégâts/GCD = 118,8/1,5 = 79,2 DpS
Nourriture invoquée
La nourriture invoquée par les mages est considérée comme du pain mis à part les [Biscuit de manne invoqué]. Vous pouvez donc nourrir votre pet mangeur de pain avec des [Croissant invoqué].
Comment apprendre de nouveaux talents
Les talents s'apprennent en les utilisant. Il faut utiliser un certain nombre de fois le talent pour l'assimiler dans le grimoire. Ainsi il est rapide et facile d'apprendre [Rôder] où il suffit de cliquer plusieurs fois dessus et il est long d'apprendre [Charge] qui nécessite une cible et un CD.
Comment avoir des points d’entrainement
Lorsque vous capturez un familier, celui est rebelle (niveau 1) et a 0 points d'entrainement. À chaque niveau de loyauté qu'il va prendre, celui-ci va acquérir un nombre de points d'entrainement.
Éviter les aggro
Le familier reste toujours sur la gauche. Ainsi si vous vous déplacez en esquive droite, le familier suivra la même trajectoire que vous et ne fera pas d'aggro.
Respécialisation
La respécialisation du familier coûte au maximum 10. Pensez à le faire pour chaque raid. Certains boss demanderont une résistance particulière, d'autres de l'endurance. En l'optimisant au mieux, vous aurez moins besoin de vous en occuper. Vous gagnerez en temps, en mana et donc en DpS.
Les coups critiques
L'augmentation des dégâts par les coups critiques avec les techniques magiques est de 150 % et avec les techniques physiques de 200 %.
Influence du bonus aux dégâts des sorts
En général le familier ne prend pas en compte cette caractéristique. Seuls 4 talents ont leurs dégâts liés à ce bonus : [Grondeterre], [Poison de scorpide], [Souffle de feu] et [Souffle de foudre].